Simulación de fondo – Actualización (01/03)

Hola Comandantes,

Queríamos darles una actualización del estado actual de la Simulación de Fondo y detallar algunos de los cambios que vamos a implementar en un intento de combatir algunos de los problemas que han sido señalados.

Antes de eso, nos gustaría agradecer a todos los que compartieron sus comentarios en los foros, a través de las redes sociales y en Discord desde el lanzamiento de Beyond – Capítulo Cuatro. Con estos informes, pudimos identificar problemas con la simulación de fondo y aunque no pudimos responder a cada uno de ustedes individualmente, pueden estar seguros de que hemos leído sus comentarios e investigado los detalles en las bases de datos de la galaxia y en los registros del servidor siempre que ha sido posible.

Como hemos mencionado anteriormente, se trata de un proceso continuo, por lo que es probable que se produzcan algunos ajustes y cambios a medida que vayamos publicando más actualizaciones del BGS.

Hemos estado echando un vistazo en profundidad a cómo todas las facciones de la galaxia han reaccionado al tener múltiples estados activos a la vez y a cómo la galaxia reacciona a cada acción de los jugadores en el núcleo de la simulación de fondo, y estamos listos para lanzar algunos cambios más a los servidores hoy a partir de la 1:30 PM (UTC).

Aunque no solemos hacer cambios como estos los viernes, hemos escuchado sus comentarios y creemos que es mejor darle un fin de semana para que los prueben y nos proporcionen cualquier comentario que puedan tener. La próxima semana, podremos echar un vistazo a sus comentarios y evaluar el impacto que han tenido estas revisiones.

Por favor, encuentre los detalles a continuación:

Influencia de las facciones

  • La mayoría de los casos reportados – donde se han realizado muchas acciones de influencia positiva a una facción dada, pero se han visto incrementos mínimos o incluso una disminución: esto se debe a la forma en que el sistema distribuye la influencia y tiene que mantener todo al 100% máximo (esto puede ser menor cuando algunas facciones del sistema están en conflicto).
  • En este momento, si estás tratando de apoyar a una facción en un sistema, te recomendamos que no añadas demasiadas entradas de influencia positiva a otras facciones de ese sistema, especialmente si tienen una influencia relativamente baja.
  • Después de un extenso análisis de los datos y registros de la galaxia, hemos reequilibrado las ecuaciones que convierten las acciones del jugador en influencia.
  • También hemos analizado la cantidad de movimiento que se produce por tick y es posible que el movimiento sea ligeramente más lento. Esto se hace por dos razones:
    • En primer lugar, creemos que ayudará con el primer punto anterior.
    • En segundo lugar, nos da más margen de maniobra mientras equilibramos y ajustamos aún más el BGS.

Conflictos entre facciones

  • El estado de Epidemia ya no rompe el marcador de Guerra y Guerra Civil.
  • Desde Beyond – Capítulo Cuatro, los Conflictos de las Facciones fueron cambiados para que duraran un tiempo fijo, manteniendo una ‘puntuación’ diaria para cada facción, y luego el resultado general del Conflicto era determinado por el número de días que una facción dada ‘ganó’. Los días ganados se anuncian en los artículos de noticias locales de la facción en ese sistema estelar.

Comenzar un conflicto

  • Para reducir el número de Conflictos en la galaxia y hacerlos más significativos, los Conflictos sólo se desencadenarán durante las invasiones o cuando una o ambas facciones controlen un activo que esté en riesgo por ese Conflicto.

Acciones de los jugadores que afectan a una puntuación diaria de Conflicto

  • Anteriormente, la puntuación del día se determinaba mediante el desglose de los datos de subida de influencia de las facciones (sujeto a las reglas habituales de las acciones de combate que afectan a la Guerra y a la Guerra Civil y de las acciones no bélicas que afectan a las Elecciones). Sin embargo, ahora hemos cambiado las puntuaciones de la facción en conflicto para que se basen en su propio conjunto de ecuaciones.
  • Hemos mantenido el equilibrio relativo de cómo cada acción se pondera contra las demás, ahora debería ser mucho más difícil perder un día en un Conflicto haciendo acciones accidentales positivas a la facción contraria.
  • Esto también corrige algunos de los extraños cambios de influencia que algunos de ustedes reportaron en el tick cuando terminó un Conflicto.
  • Para ser claros, los cambios de influencia después de cualquier Conflicto deben ser de ±4%. Esto está diseñado para separar a los ganadores y perdedores de un conflicto, para que no se reinicie inmediatamente.

Ganar conflictos

  • Hemos dejado de conceder días de bonificación ganados si un bando derrota al otro por un margen enorme (diseñado para permitir a una facción forzar un empate con esfuerzos heroicos si perdía por 4-0).
  • Los conflictos terminarán antes si no quedan suficientes días del Conflicto para que la facción perdedora consiga al menos un empate.
  • Esto debería hacer que los resultados del Conflicto sean menos confusos y reducir aún más el número de Conflictos que están ocurriendo alrededor de la galaxia en cualquier momento.

Equilibrar las acciones de los jugadores para la guerra y la guerra civil

  • Ganar los objetivos de la Zona de Conflicto son la manera más obvia de ayudar a ganar una guerra.
  • La mayoría de las misiones de combate, los bonos de combate, la caza de recompensas y los crímenes violentos contribuirán a una guerra o a una guerra civil.

Equilibrar las acciones de los jugadores para las elecciones

  • Los jugadores necesitan concentrarse en acciones que no sean de combate y que afecten positivamente a su facción elegida, evitando al mismo tiempo acciones positivas para la facción contraria. También puede proporcionar acciones económicas negativas a la facción contraria.
  • Las misiones que no sean de combate, el comercio de mercancías (y el contrabando), los trabajos de búsqueda y rescate, la venta de datos de exploración y la ayuda con escenarios en instalaciones y megaships son buenas maneras de contribuir a una Elección.

Estados económicos y de seguridad

  • Muchos de ustedes han comentado que los estados de inversión y de Libertad Civil son fáciles de lograr y mantener en toda la galaxia, y que la Quiebra y la Hambruna son muy raros.
  • Ya hemos hecho varios cambios en la forma en que las acciones negativas aplican efectos económicos y de seguridad negativos, y también en la rapidez con la que las barras EP y SP se desvían hacia el centro. Esperamos hacer más ajustes una vez que hayamos analizado los resultados de este conjunto de cambios.

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