La Historia de Elite (II)
Contenido
Frontier: Elite II (1993)
Segunda parte de la historia de Elite. Si te interesa, también puedes leer la parte I, la parte III y la parte IV
Frontier: Elite II es un videojuego de simulación de combate y comercio espacial escrito por David Braben, publicado por Gametek en 1993 y comercializado para los sistemas Amiga, Amiga ST y DOS. Es la primera secuela del juego original Elite de 1984.
El juego mantiene el mismo componente principal de Elite, ser un juego abierto y sin final concreto, al tiempo que añade físicas de vuelo realísticas y un modelado más preciso de la galaxia.
Frontier: Elite II ha sido pionero en muchos aspectos: fue el primer juego en generar sistemas estelares mediante técnicas de generación procedural, a través del sistema de agregar la masa del material del que se componía cada sistema estelar a los planetas y satélites del mismo, si bien con una ligera aleatoriedad que hacen único a cada sistema en relación con el resto.
Este juego fue seguido por Frontier: Firts Encounters en 1995, y posteriormente Elite: Dangerous en 2014.
Jugabilidad
Frontier: Elite II no tiene una trama definida, así como tampoco existe una campaña de misiones (al contrario que en la tercera secuela, Frontier: First Encounters). Por el contrario, los jugadores pueden explorar el espacio mientras comercian legal o ilegalmente, haciendo misiones para los militares, transportando pasajeros de sistema a sistema, convirtiéndose en piratas o cualquier combinación de todas ellas. En consecuencia, Frontier: Elite II no puede ser completado como cualquier otro juego tradicional, siendo el jugador el que decida a qué quiere aspirar y disponerse a lograrlo.
En Frontier el jugador comienza su misión en el año 3200, asumiendo el rol de uno de los nietos del Comandante Jameson (el nombre “por defecto” del jugador en el juego original Elite), con 100 créditos en su cuenta bancaria y siendo poseedor de un caza Eagle Long Range. Para los estándares del juego, se trata de unos recursos muy modestos, en un intento de estimular al jugador para ganar dinero por cualquier medio que entienda que es el apropiado.
Aunque la trama es mínima, sí que se proporciona información de base sobre el universo en el que se desarrolla el juego, en el que hay dos facciones principales: la Federación, con base en el sistema de Sol, y el Imperio, con base en el sistema Achenar. Estas dos facciones son enemigas acérrimas si bien, en el momento en el que se desarrolla el juego, existe un tenso alto el fuego entre ambas parecido a una Guerra Fría. Los jugadores son libres para alinearse con una, otra , ambas o ninguna de ellas, no existiendo ninguna restricción al respecto. Ambos bandos tienen fuerzas militares para las que el jugador puede realizar misiones que, de ser exitosas, conllevan ascensos en el rango militar correspondiente. Los rangos de la Federación y del Imperio son independientes los unos de los otros.
Al igual que en el original Elite, en Frontier buena parte del juego gira alrededor del comercio: los jugadores pueden comprar y vender gran variedad de mercancías (desde comida a componentes de ordenadores, armas o esclavos), con el fin de conseguir el mayor beneficio posible en cada operación. Así, aprender a comparar precios en varios sistemas es algo esencial para la rentabilidad de este rol, y calcular los gastos de cada viaje (en combustible, misiles y reparaciones del casco) es una habilidad básica, de forma que a menudo se hace evidente que una ruta en particular es más rentable que la media, como la que une la estrella Barnard con Sol. Cabe señalar que algunos bienes (en particular los narcóticos, gas nervioso, armas y esclavos) son ilegales en muchos sistemas e intentar comerciar con los mismos puede dar como resultado una multa, pudiendo llegarse a sufrir el ataque de los cuerpos policiales en caso de impago de la misma. Sin embargo, el riesgo de traficar con mercancías ilegales tiene su recompensa en los altos precios que se obtiene con su venta en el mercado negro.
Frontier sustituyó el estilo de vuelo arcade de Elite por otro basado en mecánicas newtonianas en las que el momento del vector de dirección debe ser neutralizado por otro de igual intensidad pero de dirección opuesta, al igual que ocurre en la vida real en las maniobras espaciales. El control de la nave se deja fundamentalmente en manos del piloto, si bien hay maniobras cotidianas, como navegar desde el punto de salida del hiperespacio hasta un planeta concreto, o atracar en una estación espacial, que pueden dejarse en manos de un sistema de piloto automático. Los viajes dentro de un sistema estelar tienen lugar a través de velocidades y distancias reales por lo que, aunque nuestra nave sea de las más rápidas, capaz de alcanzar más de 10 G de aceleración, el viaje entre sistemas puede tomar varias horas; para evitarlo, el juego permite una función de “tiempo acelerado” que hace que el mismo transcurra 10, 100, 1.000 ó 10.000 veces más rápido que lo normal.
El problema de la navegación interestelar se resolvió mediante el uso del hipermotor para lograr saltos entre estrellas. El jugador puede seleccionar un sistema del mapa y “saltar” al mismo, siempre que se encuentre razonablemente lejos de un asentamiento o base, llegando a las cercanías de la estrella del sistema desde dónde dirigirse a su destino final.
El alcance máximo de salto de una nave se calcula en función inversa de su masa, por lo que las naves más ligeras pueden viajar distancias mayores. El tiempo que toma hacer un salto de la máxima distancia posible es, exactamente, de una semana si bien, al contrario que el resto de viajes del juego, no se hacen en tiempo real sino de forma instantánea (las teorías al respecto hablan desde una animación suspendida hasta una extrema dilatación del tiempo para justificarlo). Un salto hiperespacial deja un rastro visible, una “nube hiperespacial”, tanto en el punto de entrada como en el de salida, permaneciendo visible durante varias horas, de forma que piratas y asesinos pueden tomarla de referencia para seguir a una nave a través del hiperespacio , llegar a su destino antes y atacarla sin posible intervención policial.
Pronto o tarde, el jugador deberá enfrentarse a enemigos, en su mayoría piratas espaciales. Los diferentes sistemas estelares tienen también diferentes formas de gobierno y estructuras sociales, lo cual implica que algunos son más seguros que otros. Los mundos del Núcleo suelen ser los más seguros, mientras que los anárquicos son los más peligrosos (Riedquat y Phekda se encuentran entre los más famosos de estos últimos). El combate es muy realista y, en la práctica, las naves intentan ponerse a la cola del rival, disparando sus láseres de forma constantes hasta que alguno de ellos resulta destruido. Todas las naves enemigas destruidas cuentan para la mejora del rango de combate del jugador, que empieza en “Inofensivo” y termina en “Elite”.
El sistema de protección anti copia del juego funcionaba en forma de puntos de control policiales, destinados a comprobar que el jugador era el legítimo propietario de la nave. Cada cierto tiempo, la policía podía solicitar al jugador que introdujera “la primera letra de la palabra X, fila Y en la página Z” del manual de la nave (o sea, del manual del juego) de forma que, si no se introducía el dato correcto en tres ocasiones, el jugador era arrestado y su nave embargada, finalizando el juego de forma inmediata.
Comparaciones con Elite
Frontier tiene gráficos más avanzados que Elite, sobre todo debido a las diferencias de las plataformas existentes a su lanzamiento (Amiga, Atari ST, IBM PC), que ofrecían mucha más potencia que el BBC Micro o el Commodore 64. El motor de gráficos era avanzado para su tiempo, permitiendo superficie curvas Bézier y, en la versión PC, mapeado de texturas.
Frontier opera en una escala muy grande comparada con la de anteriores juegos, e incluso con respecto de muchos de los posteriores. Así, por ejemplo, es posible una maniobra de asistencia gravitatoria alrededor de estrellas supermasivas y planetas grandes al tiempo que, con el mismo motor de juego, volar lo suficientemente cerca del suelo como para poder ver la hora en las manillas de un reloj de campanario.
Otra mejora respecto a Elite es la posibilidad de poder aterrizar en los planetas en cualquier lugar y con total libertad, así como que muchas estrellas tienen en su órbita varios planetas, mientras que en el juego original solo existía uno y una estación espacial. Asimismo, en Frontier podemos encontrar algunas estrellas que existen en el Universo real y cercana a Sol, como Alfa Centauri y Sirio, así como otras más lejanas, como Altair, Antares, Betelgeuse y la estrella Polar. Todos los planetas y la mayor parte de los satélites de nuestro sistema solar están incluidos y pueden visitarse. Incluso, haciendo zoom, pueden verse otras galaxias vecinas, aunque no son sino meros duplicados de aquella en la que se desarrolla el juego e inaccesibles.
Frontier ofrece también docenas de naves, desde los pequeños cazas de combate como la Eagle, pasando por las multipropósito como la Cobra, hasta las de gran tamaño como las Anaconda o la Pantera. Los jugadores solo pueden ser propietarios de una nave a la vez si bien, cuando se compra una nueva, su valor puede reducirse en parte por la venta de la nave a la que sustituye.
Desarrollo y lanzamiento
El juego fue programado originalmente por Braben en lenguaje ensamblador 6800 , con aproximadamente 250.000 líneas de código, que posteriormente fue portado al lenguaje ensamblador para PC 80286 por Chris Sawyer. Frontier también tiene algunas características que nunca se habían visto antes, como el ser el único juego del momento en el que cada frame tenía una paleta de ajuste de color para un mejor uso de los mismo, o representar en escala 1:1 los planetas y sistemas estelares.
Frontier: Elite II fue publicada en un disco magnético que, para la versión Amiga, era de 880 KB (el disco 2 de la instalación solo contenía una selección de interesantes partidas guardadas), mientras que en la versión PC era un dsico de 720 KB de doble densidad. Además, en la versión Amiga, el archivo ejecutable era de solo 400 KB, debiéndose a que el juego en su totalidad estaba escrito en lenguaje ensamblador, mientras que el universo se generaba proceduralmente.
El juego tenía, sin embargo, el llamado “bug del agujero de gusano”: en circunstancias normales el hipermotor de una nave tenía un alcance de unos 15 años luz, de forma que muchos sistemas solares que se encontraban más lejos eran imposibles de alcanzar de un solo salto hiperespacial; sin embargo, si el jugador lograba encontrar un sistema que se encontrara entre 655,36 a 670,36 años luz de distancia, podía llegar a él de un único salto, como si estuviera a menos de esos teóricos 15 años luz de rango máximo. Esto ocurría para todos los sistemas que estuvieran a una distancia múltiplo de 655,36 (1.310,72, 1966,08….) por lo que, con un poco de cuidado a la hora de hacer la triangulación, era posible llegar cerca o directamente al destino deseado con tan solo un par de “saltos de agujero de gusano”.
El juego contenía una selección de piezas de música clásica en formato MIDI de compositores como Wagner, Mussorgsky y Grieg. El vals El Danubio Azul de Strauss suena durante las escenas de atraque en las estaciones espaciales, en un homenaje a 2001: una odisea del Espacio. Asimismo, David Lowe aportó al juego dos piezas originales de estilo clásico, una de las cuales fue elegida como música de la secuencia introductoria del juego.
Frontier ha sido distribuido como “shareware” y se encuentra disponible en descarga gratuita aunque, al tratarse de un juego bajo entorno DOS, los usuarios de sistemas operativos posteriores a Windows 98 pueden tener dificultades para ejecutarlo. Fundamentalmente ello se debe a que el juego utiliza memoria EMS más bien que XMS, de forma que el mánager de memoria extendida EMM386 tenía que estar configurado para usarla. Utilizar un emulador como DosBox, permite ejecutar la versión shareware oficial en sistemas modernos tales como Windows 7, Windows XP, Mac OS X y Linux.
Recepción
Frontier fue generalmente bien recibido por los medios especializados, de forma que muchas revistas se vieron asombradas por su escala y representación precisa de modelos físicos reales, dándole altas puntuaciones. Una excepción notable fue la de Amiga Power, que no le vio como digno sucesor del trono de Elite, sino como un juego de vuelo espacial más, sintiéndose muy decepcionados por su falta de acción, calificando el juego como aburrido y con una puntuación de 65% (75% en la versión Amiga 1200).
En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a Frontier entre el top 20 de la lista de mejores retro juegos, comentando los editores que “más que su predecesor, Forntier fue un juego que amabas u odiabas; algunos lo encontraron aburrido y fueron incapaces de ponerle las manos encima, mientras que para los fans incondicionales simplemente nunca era demasiado. Fue una suerte que Frontier fuera asombrosamente enorme, conteniendo millones de planetas, lo que junto con su forma de juego de “haz lo que quieras”, hizo que fuera un juego en el que podías estar tod tu existencia”.
La web oficial de Frontier, maneja unas cifras de ventas de aproximadamente 500.000 copias, obteniendo David Braben pagos por derechos de autor por 350.000 de ellas.
Legado
A Frontier le sucedió First Encounters, el cual se lanzó exclusivamente para DOS, sin versiones para Amiga o Atari ya que, en el momento de su comercialización, estas plataformas ya no eran tan rentables como antes, aunque las versiones para Amiga 1200 y Amiga CD32 fueron incluso planeadas y probadas en beta en muchas revistas aunque, finalmente, fueron canceladas.
Una secuela posterior, Elite: Dangerous, fue financiada mediante crowfunding en Kickstarter, siendo comercializada el 16 de diciembre de 2014.
La versión de Drew Wagar
En su página web, Drew Wagar, ha comenzado a escribir una serie de artículos que tratan sobre la historia de Elite y sus posteriores secuelas, y a continuación reproducimos la correspondiente a Frontier: Elite II:
En esta segunda entrega de la historia de Elite, vamos a dar un vistazo al segundo juego de la serie. Frontier Elite 2, conocido de forma abreviada como FE2, se presentó casi diez años después que el original, siendo publicado por Konami en 1993 (más tarde vendería los derechos a GameTek), siendo escrito principalmente por David Braben, aunque Ian Bell aportó algunos algoritmos para dibujado de planetas y trabajo de diseño sobre métodos de control. Parte del trabajo de “Elite 2” había comenzado mucho antes de esto, tanto con Ian Bell y David Braben involucrados en la creación de una posible secuela del juego original para los microordenadores BBC y C64 a finales de los 80.
No se sabe bien por qué esto no llegó a buen término, aunque parece ser que el hardware de 8 bits era demasiado limitado y el entusiasmo inicial por el proyecto, con otros intereses también en juego, disminuyó y dio al traste con el trabajo. Cuando FE2, el segundo juego, finalmente se lanzó, fue exclusivamente para 16 bits, siendo puesto a disposición de las principales plataformas de la época: el PC, el Commodore Amiga y Atari ST.
También incluyó una de las introducciones de juego más cinematográficas que se habían visto hasta ese momento. Aun hoy en día merece la pena verla, para tener una idea de la presentación del juego.
Parte de la música original, en particular la melodía de la secuencia de introducción, fue compuesta por David Lowe. Para muchos esta sigue siendo la sintonía definitiva de “Elite”, aunque en el juego aparecen también otras obras clásicas.
El juego tuvo considerables avances y cambios con respecto al original. Habían desaparecido los gráficos vectoriales 3D, siendo reemplazados por naves poligonales totalmente llenas de piezas móviles y trenes de aterrizaje articulados.
El universo era ahora semi-realista, con estrellas “reales” orbitadas en tiempo real por múltiples planetas, simulados con detalle astronómico real, y una naciente galaxia a escala 1:1 convincentemente representada, aunque el espacio se había convertido en “azul” por alguna razón.
Se introdujo también un trasfondo político, transcurriendo el juego en una fecha concreta que se estableció en el año 3200 (el juego original no tenía fecha fija, pero se ha asumido que transcurre en el año 3125; en FE2, el protagonista sería un bisnieto del piloto del juego original). La Federación y el Imperio aparecieron como dos superpotencias galácticas que compiten por el territorio, pudiendo el jugador tener rangos y ascender dentro de ellas. Esta era una desviación importante del juego original que parecía estar ubicado en una serie imaginaria de “galaxias” controladas por la misteriosa Cooperativa Galáctica o “Galcop”. Esta fue quizás la primera gran retrocontinuidad (alteración de los hechos previamente establecidos en una obra de ficción) del universo Elite.
FE2 incluía un pequeño subconjunto de los sistemas planetarios del juego originales, conocidos colectivamente como los “viejos mundos”. Los jugadores aun hoy estarán familiarizados con Lave, Diso, Riedquat, Reorte y Tionisla. Incluso en el actual Elite:Dangerous pueden encontrarse otros mundos del juego original. Esto nos lleva al Lore del juego y a la desaparición de “GalCop”, lo cual fue explicado como consecuencia de un colapso socio-económico de esa entidad política en algún momento antes de 3200.
Los jugadores tenían la opción de iniciar el juego en el sistema Lave, como en el juego original, pero tenían que pagar una multa si querían entrar en el territorio de la Federación o el Imperio. Otra opción era comenzar en Marte. No obstante, la mayoría de los jugadores iniciaban el juego en el satélite helado Merlin, en el sistema Ross 154, con una Eagle MkI básica.
FE2 también contó con un motor de juego capaz de hacer viajes a través de un espacio astronómicamente exacto y realista, así como descender a planetas con una superficie a escala 1:1 que, aunque escasa en detalles para los estándares de hoy en día, estaba convincentemente representada con vallas, caminos, casas, montañas, nubes, cráteres y ríos. Se podía aterrizar en todos los planetas con superficies sólidas, independientemente de si tenían atmósfera o no.
Varios tipos de planetas y estrellas estaban representados, con diferentes efectos que se aplicaban a las atmósferas, gigantes de gas, e incluso anillos planetarios. El mismo motor era también capaz de hacer una torre de reloj (con un reloj operativo). El juego también contó con una cámara externa sofisticada.
Lo más polémico de todo fue que la mecánica de vuelo del juego se basó en la física newtoniana en lugar de la tradicional “aviones en el espacio”, común a la mayoría de los juegos de vuelo espacial. Esto sin duda dio un sentido de realismo, pero fue una elección controvertida para el juego, que a menudo conducía a un estilo de “justas” de combate y a una cierta dificultad en el control de la nave, haciendo necesario el uso casi obligatorio de un piloto automático para la navegación y atraque para la mayoría de los jugadores. Por desgracia, el piloto automático no era muy fiable, de forma que era frecuente morir al estrellarse contra la superficie de una estrella o planeta.
La mecánica de los viajes espaciales eran también bastante diferente. Atrás quedó el salto espacial que aparecía en la versión anterior. En FE2 las naves viajaban por el espacio en tiempo real, por lo que les costaba días o semanas llegar a sus destinos. Esto se hizo jugable mediante la introducción de la “Stardreamer”, que permitía acelerar el paso del tiempo desde la perspectiva del jugador. Las naves viajaban por el hiperespacio o el espacio tradicional utilizando sus motores, acelerando y decelerando hacia su destino mediante el uso de sus motores principales.
El jugador ahora podía también cambiar su nave, y muchas de las naves del juego original se incluyeron junto con otras nuevas, aunque sólo se podía ser propietario de una a la vez.
Sorprendentemente, y una vez más gracias a la magia de la generación de procedimiento, todo esto estaba contenido en un solo disquete de alrededor de 720 kilobytes para la versión PC. El juego originalmente se escribió en 250.000 líneas de código ensamblador 68000 (lenguaje nativo para el Amiga y ST) y fue posteriormente portado al procesador 80286 para PC por Chris Sawyer (cualquiera que esté familiarizado con estas dos arquitecturas de procesador apreciará la tarea hercúlea que ello conlleva). El juego lastraba estas máquinas antiguas con un rendimiento bastante precario al principio, sobre todo en el Amiga y ST, aunque las ediciones posteriores del hardware resolvieron este problema con éxito. La versión de Amiga tenía la virtud de poseer los mejores efectos de música y sonido.
Una vez más, el juego se acompañó de obras de ficción, una colección de obras cortas titulado “Historias de la vida en la frontera”, así como una guía de algunos mundos.
También hubo un fallo interesante, el llamado “bug del agujero de gusano”. Debido a un error de cálculo del rango de salto, el jugador podría saltar múltiplos de 655,35 años luz sin utilizar combustible adicional lo que permitía, con una triangulación inteligente, cubrir grandes distancias facilmente.
Hubo también algunas curiosas omisiones. Los chicos malos, los Thargoides , estaban casi totalmente ausentes del juego y tampoco se encontraban ninguno de los misterios originales, como Raxxla y la Rueda Oscura.
Mientras que la naturaleza abierta del juego era fiel al original, no hubo misiones guionizadas evidentes en el juego, aunque si había misiones simples que iban desde contratos de asesinato, a misiones de pasajeros, pasando por reconocimientos fotográficos militares.
Estas misiones eran encomendadas a través de pantallas con imágenes de aquellos que las ofrecían, teniendo el jugador una serie de respuestas predefinidas que podía dar a las preguntas que se le hacían. También se introdujeron nuevos elementos tecnológicos, tales como el “analizador de hiperespacio” que permitía hacer un seguimiento de las rutas de las naves e interceptarlas en sus destinos.
La mayoría de los comentarios del juego fueron positivos citándose concretamente la escala, la física realista y la ambición del juego. Unos pocos comentaron que el juego era “aburrido” como consecuencia de aplicar mecánicas newtonianas. Ciertamente, algo de la naturaleza visceral del combate del juego original se había perdido, a pesar de que sin duda es un juego con fieles seguidores. Se vendieron cerca de quinientas mil copias. Para muchos jugadores este era su “primer” Elite.
Que sería seguido por otra secuela en el plazo de dos años …
Frontier: Elite II – Wikipedia (en inglés)
La Historia de Elite (II) por Drew Wagar (original)
Traducido y compilado por Phil Wu.