Un año después, recordando a Salomé Por Drew Wagar
Recordando a Salomé
Sabemos que el tiempo ha pasado, ya casi dos años desde la muerte de salomé, en este tiempo se han dicho muchas cosas sobre los acontecimientos ocurridos ese día.
Hace poco navegando descubrí este artículo en la web de Drew Wagar en el que da su visión de lo ocurrido desde su punto de vista como creador de la historia y el evento.
Escrito por Drew Wagar el 29 de abril de 2018 en Lore
Hoy hace un año uno de los personajes que creé en mi libro Elite: Reclamation fue “asesinada”.
Kahina Tijani Loren, o Salomé, el ex senadora del sistema Prism, fue asesinado cuando intentaba llegar al sistema Tionisla.
Ya sea una niña mimada, una exploradora, una criminal de guerra, una heroína, una terrorista, una luchadora por la libertad o una loca con afición por la oratoria -según el punto de vista de cada uno-, su historia llegó a su fin el 29 de abril de 3303 (2017). Su objetivo era exponer las acciones e incitar a una revuelta contra los poderes oscuros que, según ella, estaban manipulando a la humanidad.
Al menos, esa era la narración. Estoy agradecido a los que han catalogado su vida y lo han puesto todo junto en la Elite Dangerous Wiki para que la gente lo revise.
Los autores siempre han matado a sus personajes favoritos, ya sea como parte de la trama, o incluso con fines vengativos, citando el consejo de “mata a tus queridos” (a veces atribuido a G.K. Chesterton). Esto puede generar conmoción, disgusto e indignación en el lector. Depende mucho de la intención del autor. Otros podrían preguntarse por qué la “muerte” de un personaje ficticio es importante de todos modos.
Pero la muerte de Salomé fue diferente. No fue el autor quien la mató, sino un jugador del juego en el que se basó la novela durante un evento dentro del juego.
Ese evento en el juego, y la notoriedad que lo rodea, sigue siendo un momento importante en la historia del juego Elite Dangerous. Algunos dicen que fue un triunfo, que mostró las posibilidades de contenido generado por la comunidad, la interacción del grupo de jugadores y la participación. Otros lo consideran un desastre, una conclusión previsible, un desorden confuso, un acontecimiento que nunca debería haber ocurrido, un truco publicitario o una autopromoción descarada. Muchos se suscribirán a aspectos de ambos puntos de vista.
Agradezco a Frontier Developments por cubrir el evento a través de su streaming en directo, boletín informativo y los aspectos del juego. También a Obsidian Ant, que me entrevistó de antemano, a los streamers que intentaron cubrir el evento en vivo, a Lave Radio, que cubrió las secuelas del evento, a los que trabajaron muy arduamente conmigo en el evento y a los que participaron en el mismo.
Hay muchos artículos en línea sobre el tema. Este de Polygon es con mucho el más exacto, ya que Charlie Hall fue el único periodista que tuvo la cortesía de verificar los hechos conmigo. Otros documentos en línea van desde las teorías de conspiración mal investigadas o unilaterales, hasta las que fuerzan la credulidad (¡pero por supuesto, oh, tan convincentes!). Lo que usted considera que es la “verdad” del asunto depende totalmente de usted.
Lo que realmente me sorprende es cuánta gente sigue hablando de ello, incluso después de todo este tiempo – pero aquí está mi reflexión sobre ello, un año después.
Primero, trataré de explicar lo que pretendía.
El objetivo original, mirándolo ahora, parece bastante común. Todo lo que realmente quería era que los jugadores determinaran el destino del ‘lore’ de un personaje en el juego, para que yo pudiera terminar un libro. Ese libro (Elite Dangerous : Premonition) era una crónica, en cierto modo, de las acciones de los jugadores en el juego. El montaje era tan simple como podía serlo; un “Catch me if you can” (Atrápame si puedes) que iba de un punto a otro, un escenario de “Trench Run” (carrera de trincheras), en el que se ganaba o se perdía, pero con las reglas de “Iron Man” (si Salomé moría, moría), nada de cápsulas de escape, nada de rescates. Muerte. Un final para el libro. Eso fue todo lo que fue.
Incluso eso fue problemático. Lo quise en “abierto”, para que fuera lo más inclusivo posible. La gente se apresuró a señalar que nadie, absolutamente nadie en la historia del juego, había sobrevivido en “abierto” con un objetivo en la espalda durante más de unos pocos minutos. Estaba “firmando su sentencia de muerte” incluso considerándolo. Para las acusaciones de que yo la “maté”, aunque sea indirectamente. Consideré un grupo privado “Lore” para el evento, pero eso me habría planteado dos problemas más – 1. 1. Gestionar el grupo y cualquier posible infiltración del mismo (Mobius ha tenido muchos problemas en este sentido) y 2. Gestionar el grupo. Excluir deliberadamente una gran parte de la base de jugadores mediante una elección activa. Tomé la decisión de jugar en “abierto”.
Hubo un problema con el PC y la Xbox (la versión PS4 aún no había sido lanzada en ese momento). Los dos universos eran paralelos, el mismo en detalle pero no en instancias. ¿Debería haber una “PC Salomé” y una “Xbox Salomé”? ¿Y si una sobrevivía y la otra no? ¿Cuál sería el resultado real? Decidí que sólo podía haber una. El PC tenía la mayor base de usuarios y yo no tenía (y todavía no tengo) una Xbox One. Múltiples personajes bajo el control de otros jugadores fue la respuesta a esa pregunta para que la comunidad Xbox pudiera participar.
Luego estaba el tema de la “Lista de amigos” y de alguna manera equilibrar el evento para que valiera la pena la participación de la gente. La cuenta de Salomé había estado aceptando todas las solicitudes de amistad desde que fue creada muchos años antes, sin ningún tipo de discriminación. En los días previos al evento cientos de jugadores solicitaron ser amigos. En ese momento (y no soy consciente de que esto ha cambiado desde entonces), los mecanismos del juego eran insuficientes para que un jugador pudiera perseguir a otro con la esperanza de poder alcanzarlo e interceptarlo. No podríamos anunciar el destino sin el peligro de un ‘campamento base’. Con una nave lo suficientemente rápida y un largo alcance de salto, tenías total inmunidad contra cualquier forma de peligro si no tenías “Amigos”. La “lista de amigos” reveló la ubicación de Salomé, nivelando así el terreno de juego. Si la perdías, tenías una forma de encontrarla de nuevo. ¿Daba demasiada ventaja para quienes querían matarla? otra decisión que había que tomar. La lista de amigos iba a ser no selectiva.
Lo mismo ocurre con la carga de la nave. Para asegurar las máximas posibilidades de éxito, Salomé debería haber tenido una Anaconda o Asp optimizada para el rango de salto y el reabastecimiento de combustible – pero no se podría haber mantenido con vida con nave enfocada al PvP – resultado? No hay juego. Según el lore, Salomé volaba con una Clipper Imperial optimizada para la exploración (durante el evento fue diseñada para escudos, rango de salto y velocidad). Ella no podía (en el lore) de repente sacar una súper nave de la nada. La elección era la Imperial Clipper, con todas las limitaciones que eso conlleva.
Para mayor ventaja, debimos haber usado el mejor piloto de PvP que pudiéramos encontrar, pero de nuevo canónicamente, Salomé no era ese piloto. Era una Imperial estirada que había volado una nave estelar un puñado de veces, no un experimentado piloto espacial. Elegí pilotar yo al personaje, no porque tuviera la impresión de que yo era un piloto de PvP brillante (como muchos han señalado – no lo soy), sino porque necesitaba asegurarme de que ella respondiera a lo que pasaba sobre la marcha y en el personaje para que el lore fuera consistente.
Decisiones, decisiones.
Ninguna de estas decisiones (y hubo muchas otras además) se tomó sin fundamento, pero lo que es más importante, ninguna se tomó con un resultado específico en mente, o para dar favor a una facción o grupo de jugadores en particular. Fueron tomadas con el objetivo de crear un escenario que realmente funcionara en la práctica. Estaba intentando crear un evento que tuviera un nivel de tensión, donde el resultado fuera incierto y no una conclusión predecible. Ese era realmente el único objetivo.
Irónicamente, el mayor riesgo que pensé que teníamos al principio era que nadie se presentara y que no fuera un evento indiferente. Eso no resultó ser un problema. El evento fue criticado por ser exagerado y poco publicitado.
No hubo ninguna conspiración, al menos, ni una instigada por mí. Salomé iba a ser protegida por los Children of Raxxla y la Loren’s Legion, cuyos miembros habían demostrado su lealtad durante años de servicio fiel. No hubo compromiso de ninguna de estas dos facciones, a pesar de las afirmaciones en sentido contrario de muchas fuentes. El grupo central de Salomé nunca confió en SDC ni remotamente. Se permitió a PAC organizarse en torno a información que Children of Raxxla y Loren’s Legion “desclasificaron”. Las maquinaciones que resultaron fueron realmente juego emergente de un tipo, ya sea en el juego o meta juego. El objetivo de la misión del CDR y del LL era simple. Lleva a Salomé a salvo a Tionisla, sin importar que otras cosas estaban pasando. Se probaron los escenarios, se trabajaron las tácticas, se ensayaron batallas simuladas por adelantado. Estábamos preparados.
El resultado necesita pocas explicaciones. Todos conocemos el resultado.
Así que, en segundo lugar, ¿cuál es mi postura sobre el evento ahora, un año después?
Muchas cosas salieron mal:
- Un jugador descubrió el contenido del evento final (los registros de Teorge) antes de que comenzara el evento. Las limitaciones sobre cómo insertarlos en el universo significaban que tenían que estar allí de antemano. Esa fue una pregunta interesante para explicar en el libro. 🙂 Causé daños excesivos a la nave de Salomé evadiendo la interdicción durante la persecución, no tuve tiempo de ensayar toda la experiencia en gestión de calor que necesitaba.
- Teníamos AFMUs a bordo, pero estaban agotados al final. Esta fue la razón por la que nos “ralentizamos” – para las reparaciones. El juego conspiró contra nosotros con los problemas habituales: CTDs, fallos en las conexiones de las alas, problemas de instanciación, túneles azules, etc. Estos se esperaban, pero contribuyeron al resultado final.
- La cantidad de comunicación requerida era enorme. Tenía esperanzas de poder dar algunas instrucciones en el camino, pero la realidad de ser cazado en modo “abierto” durante el evento lo hizo imposible. Eso significaba que había más confusión, que en realidad era completamente auténtica.
- Eso hizo las cosas difíciles para la gente que se unió al evento y trató de averiguar qué estaba pasando, y les hizo la vida muy difícil a los serpentinos que estaban tratando de cubrir el evento. Es cierto que “ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo”. Poco antes del evento, Frontier tuvo que parchar el juego para eliminar un error de “misil packhound infinito”.
- Se alegó, a posteriori, que algunos de los antagonistas habían explotado un error en el juego para que sus naves fueran diseñadas más allá de las expectativas razonables. No lo sabía de antemano y nunca he visto una declaración definitiva de Frontier al respecto.
No había previsto varias cosas:
- Quería un evento en el juego para concluir el libro. La mecánica de juego estaba (¿aún está?) al borde de la imposibilidad de llevarla a cabo. Seguí adelante cuando, posiblemente, debí haber parado después de un análisis más sobrio. En mi defensa, esta no era la primera vez que se intentaba un evento relacionado con el lore en “abierto”.
- Había visto a otros organizar eventos anteriores (incluyendo aquellos organizados por la propioa Frontier), los había analizado y creído que había mitigado sus fallos en el diseño de este evento. Comprendí las limitaciones del juego en teoría, pero no en la práctica a gran escala. Subestimé la complejidad emergente de tratar de organizar incluso un evento tan simple dentro del contexto de Elite Dangerous.
- Me abrí a las acusaciones de diseñar el resultado al tener que tomar decisiones que ciertamente influyeron en el resultado en un intento honesto de proporcionar un campo de juego nivelado. El gran número de jugadores que querían participar y las diferentes motivaciones que tenían para hacerlo.
- Originalmente pensaba que sólo participarían los jugadores que tuvieran algún tipo de interés en el “lore” del juego, pero no fue así. Había anticipado a los jugadores hostiles, por supuesto, de hecho los acogí con agrado – esto hizo que el evento fuera realmente “peligroso”, ¿qué sentido tenía si no había apuestas, no había riesgo? Esa fue la razón del ‘lore’ de las recompensas. Salomé y compañía estaban buscados.
- No sé cómo era el conteo de jugadores, pero me han informado de que era de miles. No pude apreciar las agendas más amplias de los grupos de jugadores más allá de mis horizontes inmediatos. La meta política de SDC y de la PAC es digna de una historia en sí misma.
- Este fue un comportamiento que no esperaba, o anticipaba y que ciertamente no había instigado. Esperaba que los grupos de jugadores fueran “A favor” y “En contra” (de hecho, Frontier puso esa opción en el menú de comunicación específicamente para el evento), pero no me esperaba los enredos, la infiltración en el Discord, las directivas de orden de “no disparar / desarmado” y las demás maquinaciones que surgieron.
- Conocía a SDC por su reputación (y tuve una breve interacción con ellos anteriormente durante una de las CGs de exploración que dirigí). La llegada, comportamiento y posterior salida de PAC fue realmente un contenido emergente ‘meta’. Ocurrió más de lo que yo podía seguir.La reacción contra mí como organizador del evento. Los escritores tienen que tener pieles duras, pero digamos que “Los escudos fallaron”, “Daños en los módulos” y “Despertar bajo de emergencia”. No volveré a aventurarme en esa zona de conflicto. El nivel de oprobio que recibí (“sal” en la jerga de los juegos) fue extremo.
- No estoy diciendo, necesariamente, que no estaba justificado, ni yo diría que la gente no tiene derecho a sus opiniones – pero cuando ese nivel de vitriolo es disparado a un creador de contenido, la comunidad no debería sorprenderse cuando ese creador de contenido mira esa respuesta y decide dejar de proporcionarles contenido.
Si hubiera sabido antes lo que sé ahora, no estoy seguro de haberlo hecho. Probablemente yo mismo habría decidido el destino de Salomé y lo habría escrito, aunque quizás también me habría metido en problemas por eso. Esa es la refutación más obvia de la acusación de “yo lo escribí”: yo mismo tenía la libertad de escribir el destino de Salomé en cualquier momento porque yo era el autor y ella mi personaje.
Habría sido mucho más fácil hacerlo, pero decidí dar su destino a la comunidad. La retrospectiva es algo maravilloso y, como le gustaba decir a mi padre, “la experiencia es una de esas cosas que se obtienen justo después de necesitarla”.
Tenía un número de posibles resultados marcados. Había considerado, brevemente, que Salomé se suicidaría, (ciertamente “en el fondo” estaba mentalmente inestable hacia el final después de lo que le había pasado) pero eso fue rechazado por ser demasiado “Deus Ex Machina”, quitando la decisión de las manos de los jugadores e invalidando todos los esfuerzos de aquellos jugadores y facciones que trabajaron tan duro para seguirla y protegerla. Si ella moría, tenía cómplices que esperaban que hicieran la carrera y su “réquiem” podría ser activado en el juego (como de hecho lo fue). Si sobrevivía tenía un discurso que dar y yo tenía un plan para que se retirara a Colonia en el exilio (había recibido una invitación para ir allí) y continuara su insurrección desde allí – no iba a ser así.
Que yo sepa, no se ha intentado nada parecido desde entonces, quizás nunca se basará en lo que sucedió. Ciertamente no recomendaría organizar un evento de esa naturaleza a nadie. Naturalmente, mucha gente fue sabia después del evento. A decir la verdad, algunos eran genuinamente sabios antes del evento, pero ninguno de ellos tenía visibilidad de la meticulosa planificación y preparación que había tenido lugar. Agradezco a las muchas personas que apreciaron lo que traté de hacer y que me lo han dicho. Una vez más, hay que dar las gracias a los miembros de las facciones de los Children of Raxxla y de la Loren’s Legion, que hicieron una gran labor de organización para crear el evento, y a los grupos extendidos, cada uno de los cuales organizó sus propias contribuciones.
¿En conclusión?
- Es posible sobrevivir en “abierto”. Salomé consiguió una hora y cuarenta y cinco minutos bajo el ataque constante de experimentados PvPeros (y un NPC muy determinado) con su ubicación anunciada, mientras que fue valientemente defendida, principalmente, por las facciones del juego de los Children of Raxxla y de la Loren’s Legion que operaban en contra de un plan muy bien preparado y practicado (con sujeción a las limitaciones que yo había puesto en ellos).
- Los problemas con el juego contribuyeron a su desaparición (los infames problemas con los túneles azules y los instanciamientos). Creo que eso implica que lo hice, más o menos, al equilibrar el evento de manera correcta.
- Salomé podría haberlo logrado, contra todo pronóstico. Elite Dangerous puede albergar un evento multijugador, pero existen severas limitaciones en la arquitectura P2P que limitan el tipo y la realización de dicho evento. Hay un hambre por ese tipo de juego, que sigue siendo en gran medida insatisfecha.
- Si alguien puede aprender de esta experiencia y generar un evento que supere sus deficiencias, tendrá algo bastante sorprendente en sus manos. Muchos jugadores realmente se preocupan por el lore. Tuve el privilegio de trabajar con algunas personas realmente asombrosas y trabajadoras en el transcurso del evento.
- Es muy difícil gestionar el “alcance” de un evento. Si lo quieres en “abierto”, todo vale: los juegos de rol y los que no lo son se mezclan. Si lo quieres en un grupo “privado”, tienes que gestionar ese grupo y todos los asuntos que van con esa gestión. Incluso un evento muy simple (en concepto) está ligado a una vasta complejidad y necesita una enorme cantidad de trabajo para ejecutarse; subestime eso a su propio riesgo.
- La comunidad Elite Dangerous es, en gran medida, una cosa compleja y multifacética. En general, me ha apoyado mucho a lo largo de los años, pero también tiene algunos aspectos menos salubres.
Sigo indeciso sobre si llevar a cabo un evento “lore” en “abierto” es algo bueno o malo. En el lado bueno permite la máxima participación sin barreras, en el lado bueno, cualquiera puede participar e influir en el resultado. En este caso, el resultado fue determinado por un jugador que (por lo que puedo decir) tiene poco o ningún interés en el lore del juego.
Desde mi punto de vista, por lo que yo sabía en ese momento, consiguió que el “matar” fuera justo y honesto, por muy impopular que fuera. Como ya he mencionado, consideré un grupo privado “lore”, pero ¿cómo vigilarlo? ¿Cómo podría investigar prácticamente las credenciales de miles de jugadores? Habría sido infiltrado a pesar de todo y por lo tanto el mismo resultado posible. Tal vez el hecho de tener una comunidad tan diversa impide la posibilidad de que se produzcan eventos relacionados con el “lore ” completamente, tal vez sólo pertenezcan a juegos de un solo jugador con resultados preprogramados.
Pero eso me parece derrotista. Intenté algo, fue polémico, no resultó como esperaba. Tal vez no debería haberlo hecho, pero esa no es mi forma de actuar. Aquellos de ustedes que me siguieron desde el Kickstarter en el 2012 saben que yo empujo y facilito las cosas, trato de mejorarlas, trabajo con los problemas y no acepto un no por respuesta. Mucha gente me dijo que mi Kickstarter no funcionaría. Lo hice. Mucha gente me dijo que no podía escribir un libro en el que los jugadores fijaran la agenda. Lo hice. Mucha gente me dijo que no podría sobrevivir en modo “abierto” por más de unos pocos minutos. Lo hice.
Con este evento no quería lo esperado. Quería que la comunidad hiciera lo suyo y lo hizo; bueno, malo, juego de roles o no juego de roles. No era perfecto, no tenía grandes defectos, pero…. había mucho drama, tensión, aventura, confusión, conflicto, infiltración, intriga, incertidumbre, traición, subterfugio, heroísmo y, en última instancia, tragedia. ¿No es así como queremos que sea al menos parte de nuestro “contenido”?
Después de 5 años, era hora de dejar la sala de urgencias. Sí, este evento y la respuesta a él contribuyeron a mi decisión en ese sentido, pero no fue la única consideración. Sólo intenté proporcionar parte de ese elusivo “contenido”, cuya falta era un estribillo constante en los foros y en reddit. Gracias a todos los que se han puesto en contacto conmigo para agradecer los elementos de la historia que les he proporcionado.
En cuanto a la historia en sí, el esquema de la trama de Premonición y todos los detalles dentro de ella fue aprobado por Frontier. Mucho de lo que hay allí es su construcción del lore y, como tal, depende de ellos progresar (o no) esos innumerables hilos. Mi último artículo de GalNet fue publicado en mayo de 2017, desde entonces no he tenido ninguna participación. Michael Brookes, que fue el principal custodio del lore en Frontier durante mi estancia, pasó de Elite Dangerous a trabajar en Jurassic World Evolution poco después. No sé quién está dirigiendo el lore y la historia en general ahora.
Actualmente estoy trabajando en otros universos de ficción y mi objetivo es crear otros personajes igual de memorables que mi infame ex senadora, ¡pero estrictamente en los confines seguros de las novelas estáticas! Soy, ante todo, un escritor, un autor… eso es lo que hago.
Salomé en la víspera de su asesinato.
En cuanto a los libros, Reclamation tenía la ventaja de que el mundo del juego no existía más allá del arte conceptual y el lore anterior. Premonition se vio limitada por el propio juego, los cambios de lore que se habían producido desde entonces y la necesidad de incorporar acciones de los jugadores (¡y algunos nombres interesantes!) en una historia coherente.
En cuanto a Salomé, como autor me complace haber generado un personaje en el lore del juego del que la gente todavía habla. Intenté codificar los eventos que ocurrieron en Elite Dangerous: Premonition lo mejor que pude. Ese fue un riesgo que asumí sabiendo que la comunidad probablemente me lanzaría una pelota curva en términos del resultado como lo habían hecho antes. Yo quería esa pelota curvada. ¡Ese era el punto! Este era un libro sobre las acciones de los jugadores en el juego, para bien o para mal.
Salomé no era un títere, una chica buena (¡o mala!) unidimensional, o una cara indescriptible sin una historia de fondo. Era compleja y matizada; algunos la consideraban una heroína, a otros les encantaba odiarla. Cuando murió, hubo un auténtico derramamiento de dolor por parte de algunos. Que un personaje de ficción pueda generar tal impacto implica que hice algo bien en su creación. Puedes encontrar su último mensaje, en el juego, en el Centro Médico Panacea, una instalación que orbita el planeta A 1 en el sistema HIP 17519. Pero ahora está muerta. Ella no va a volver, y esta es mi última palabra sobre el tema.
Ya sea que la recuerdes por lo que era, o por el evento que lleva su nombre, ella consiguió su deseo….
Recuerda…
Artículo original de la web de Drew Wagar
http://www.drewwagar.com/lore/a-year-to-the-day-remembering-salome/#comments