Elite Dangerous: Diario de desarrollo de octubre de 2026 | Ley y desorden
Saludos, comandantes.
Bienvenidos al diario de desarrollo de octubre. Este mes vamos a profundizar en algunos de los cambios clave en el sistema de delitos con la actualización Ley y Desorden (Law & Disorder), además de echar un primer vistazo a las especificaciones de la Anaconda Mk II y a la próxima Operación. ¡Hay mucho que explorar, así que vamos al grano!
– El equipo del diario de desarrollo
Descubre un nuevo mundo de crimen en Ley y desorden
En el diario de desarrollo del mes pasado os dimos los primeros detalles sobre Ley y Desorden (Law & Disorder), una importante revisión de mecánicas que llegará a Elite Dangerous a finales de este año. Esta actualización de contenido introduce cambios significativos en el sistema de delitos, castigos, piratería y contrabando a lo largo y ancho de la galaxia.
Tanto si interceptas a comerciantes para hacerte con valiosa carga, como si transportas contrabando a través de territorio hostil, das caza a criminales buscados o intentas ir un paso por delante de las autoridades, Ley y Desorden ofrece nuevas y emocionantes oportunidades y riesgos a la vida en Elite Dangerous.
Diseñada para hacer que la carrera criminal sea una vía mucho más viable para los comandantes, esta actualización amplía la jugabilidad delictiva, introduce nuevas herramientas para contrabandistas y piratas, rediseña cómo se emiten y rastrean las recompensas, y crea consecuencias más claras para quienes operan al margen de la ley.
Este mes nos adentramos en una visión general de las áreas del juego a las que afectará. El equipo del diario de desarrollo se ha reunido con el diseñador jefe del juego, Curtis Griffiths (CG), y el director del juego, Piers Jackson (PJ), para investigar más a fondo.
Detección de delitos
Estamos rediseñando fundamentalmente cómo se registran y detectan los delitos para permitir que la criminalidad sea una vía profesional válida en Elite Dangerous.
El crimen puede salir a cuenta, sin necesidad de tener que pagar siempre recompensas que mermen la rentabilidad de las mercancías que hayas podido robar o pasar de contrabando.
Tal y como están las cosas actualmente, cualquier delito que cometes se notifica al instante, como si existiera una fuerza policial omnisciente observando lo que ocurre o como si tu nave y tus armas estuvieran informando de lo que haces de alguna manera.
Esto ya no será así. Ahora el delito tiene que ser observado y, lo que es más importante, confirmado por una autoridad para que se añada al historial de un criminal.
Cuando un comandante comete un delito, se emite una recompensa no confirmada (UCB, por sus siglas en inglés: Unconfirmed Bounty). Las UCB permiten que otros actores en la instancia traten legalmente al portador de la UCB como un criminal y puedan atacarlo de forma legal. Eliminar a un portador de una UCB hace que el valor de dicha UCB se pague como una recompensa regular.
El acto de generar una UCB en el espacio alertará a las autoridades del sistema y se enviará una respuesta a la ubicación del delito; la escala de esta respuesta y el tiempo de llegada dependerán del nivel de seguridad del sistema.
Si un portador de UCB es escaneado por una nave de la autoridad, por la Omnipol o es reportado por radio a pie, la UCB se convierte en una recompensa regular.
A un comandante que abandone la escena antes de la confirmación se le borrarán todas las UCB, lo que permite al jugador cometer un delito y evacuar antes de que quede registrado de forma permanente.
PJ: «Teníamos muchas ganas de abordar el problema actual de que las autoridades siempre saben que has cometido un delito, incluso si no hay nadie más presente. Crear una jugabilidad que recompense a quienes asumen riesgos y se salen con la suya es una parte fundamental de esta actualización, y las UCB son probablemente uno de los ejemplos más claros de esto en acción. Así que, aunque el juego te avisará de que has cometido un delito, si consigues evitar la detección o eliminar a quienes lo reportarían, no habrá pruebas de que hayas sido tú el implicado».
Se actualizará la respuesta al robo de objetos en los asentamientos. La mayoría de los objetos solo se marcarán como robados si se observa el momento en que se cogen. Los objetos importantes que pertenezcan claramente al asentamiento se marcarán como robados al ser escaneados, generando la respuesta habitual.
El delito ahora solo se asociará a un comandante, no a una nave ni a ninguno de sus módulos.
CG: «Puedes ser un criminal, pero tu nave o cualquiera de sus módulos no pueden convertirse en una entidad criminal, ya que no tiene mucho sentido: las naves no pueden cumplir condena en la cárcel».
Escaneo
El escáner de recompensas (Kill Warrant Scanner) se eliminará del juego. Cuando escanees a alguien, verás todos los delitos que ha cometido y podrás reclamar el valor acumulado de todas sus recompensas de una sola vez.
El comportamiento del escaneo de naves se actualizará en general. Cuando estés en una instancia, obtendrás información de forma pasiva sobre las demás naves, incluyendo el nombre de la nave, el ID, su facción, la potencia/poder al que pertenecen y las UCB que tengan. Las UCB son visibles de esta manera para que los pilotos en las inmediaciones puedan defenderse legalmente o reclamar la recompensa.
CG: «Queríamos eliminar la situación en la que te convertías accidentalmente en un criminal por disparar a un criminal evidente al que simplemente no habías escaneado correctamente».
El escaneo con objetivo habitual revelará el nombre del piloto y su estado legal; el resultado de un escaneo que revele a un criminal se transmitirá a las demás naves para que puedan entrar en combate de forma legal.
El acceso anónimo se eliminará de los servicios del puerto estelar. Si el puerto te detecta como criminal, bloqueará tu permiso de atracar; si consigues colarte sin ser detectado, podrás acceder a todos los servicios con normalidad. Cometer un delito dentro de la zona de no disparo (no fire zone) de una estación te expondrá inmediatamente como criminal y, por tanto, provocará que se bloqueen o cancelen las solicitudes de atraque.
Niveles de criminalidad (Criminal tiers)
El nuevo sistema de delitos se dividirá en cinco niveles escalonados; los niveles superiores provocará una respuesta mayor por parte de las naves de la autoridad.
Los delitos menores generarán multas que te situarán en los niveles de criminalidad más bajos. En muchos casos, las multas se podrán pagar al instante o cuando te lo requieran.
Las multas terminarán acumulándose hasta el punto de hacerte pasar a niveles más altos, pero esto debería ayudar a reducir la fricción provocada por infracciones accidentales y hacer que la respuesta de las autoridades sea más proporcionada al delito cometido.
En el caso de obstrucción o permanencia indebida en la plataforma de aterrizaje (pad loitering), el control del tráfico aéreo (ATC) de la estación se ofrecerá a tomar el control de la nave del comandante para sacarla de la estación en lugar de escalar inmediatamente al uso de fuerza letal. Esto ayudará especialmente a los nuevos pilotos.
Tener el armamento desplegado o realizar un disparo accidental en una zona de no disparo (no fire zone), siempre que no impacte en nada, resultará en una advertencia. Continuar disparando derivará en multas.
Las multas ya no se convertirán automáticamente en recompensas solo por no haber sido pagadas durante un período de tiempo, por lo que los jugadores que se ausenten un tiempo del juego no regresarán a una situación agravada.
Si tienes multas, las autoridades del sistema te pedirán que las pagues al instante, aunque podrás denegarlo y pagarlas más tarde. Si las multas continúan acumulándose, con el tiempo harán que el comandante pase a un nivel de criminalidad más alto, convirtiéndose efectivamente en recompensas, momento en el cual las autoridades exigirán el pago o pasarán a ser hostiles. Alcanzar niveles aún más altos hará que las autoridades omitan la exigencia de pagar las recompensas y ataquen directamente al ser avistado.
Federación de Pilotos y delitos (PvP)
Los delitos que los comandantes cometan contra otros comandantes serán gestionados por la Federación de Pilotos utilizando un sistema de niveles independiente. La respuesta será contundente y vendrá por parte de la ATR (Respuesta Táctica Avanzada); además, saldar estas recompensas será una actividad costosa.
CG: «Necesitábamos separar los delitos JvJ de los JvE en diferentes niveles de respuesta. Esto nos ha permitido dividir los valores de las recompensas para los delitos y escalar dichos valores en función de la disparidad de habilidad y potencia de la nave entre el perpetrador y la víctima».
Los jugadores aún podrán desactivar la notificación de delitos (crime reporting) si desean participar en actividades JvJ sin incurrir en ninguna sanción.
Saldar delitos (Paying off Crimes)
Queremos que quede muy claro exactamente dónde estás en busca y captura, en qué nivel y dónde se deben pagar las multas y recompensas.
No habrá sistemas ocultos como los Factores Interestelares (Interstellar Factors); sabrás exactamente a dónde ir para pagar las multas y recompensas.
Se reducirá la fricción al saldar tus delitos permitiéndote pagarlos en cualquier ubicación válida, sin que sea necesario que viajes a un lugar controlado por la facción contra la que cometiste el delito para limpiar tu historial.
Debido a la gravedad y a lo evidente de una vida dedicada al crimen, los comandantes que arrastren delitos cometidos en los dos niveles superiores no podrán pagarlos de forma casual en un Contacto Administrativo (Administrative Contact). En su lugar, tendrán que buscar a un Limpiador de Historiales (Record Cleaner) ubicado en un puerto bajo control criminal.
La Notoriedad (Notoriety), tal y como existe actualmente en Elite Dangerous, se eliminará por completo. Ya no será necesario esperar a que nada se enfríe antes de poder pagar los delitos.
La notoriedad se reutilizará y se asignará a las naves.
PJ: «Queríamos un sistema en el juego en el que tu nave pudiera volverse notoria al estar asociada con actividades criminales. Una nave notoria tiene más probabilidades de ser escaneada por las autoridades, pero también puede significar que tengas más posibilidades de éxito en la piratería».
Por el contrario, esto también crea el concepto de naves «limpias», que proporcionan cierto nivel de camuflaje para los comandantes buscados.
La notoriedad de una nave se podrá eliminar visitando y pagando los servicios del Limpiador de Historiales (Record Cleaner).
El crimen sale a cuenta (Crime Pays)
La piratería se ampliará con un nuevo sistema de exigencia de carga, que permitirá a los comandantes exigir mercancías directamente a las naves de la PNJ (NPC).
CG: «Para esta actualización, queríamos asegurarnos de que el crimen sea una carrera profesional válida para los comandantes. Parte de esto ha consistido en dar a los jugadores una mecánica legítima para piratear naves, en lugar de tener que depender únicamente del uso de limacos rompedores de escotillas (hatch-breakers)».
Las naves fijadas como objetivo evaluarán ahora su situación y decidirán si cumplen con las exigencias o si se resisten. La amenaza que representa el pirata —y, por tanto, la probabilidad de éxito— se mide según la fuerza relativa de las naves implicadas, lo notoria que sea la nave del pirata y lo «honorable» que sea la reputación de este.
La carga conseguida con éxito se podrá vender después a través de los mercados negros (Black-Markets) o en el mercado abierto de sistemas bajo control criminal, creando un bucle de jugabilidad dedicado para los comandantes que busquen hacer fortuna al margen de la ley.
El contrabando también será una fuente de ingresos válida, permitiendo que los jugadores astutos transporten mercancías prohibidas en sus naves con el objetivo de evitar ser detectados antes de descargar su mercancía en un puerto lucrativo, aprovechando los comportamientos de escaneo actualizados y la navegación silenciosa (silent running). Tendremos más detalles de los que hablar sobre las mecánicas de contrabando en el futuro.
Sistemas anárquicos (Anarchy Systems)
Los sistemas anárquicos habitados pasarán a llamarse criminales, quedando la etiqueta de «anárquico» reservada para los sistemas deshabitados, donde nunca habrá una respuesta de las autoridades para confirmar las recompensas, por lo que, en última instancia, todo está permitido.
Los sistemas pertenecientes a facciones criminales tendrán ahora un nivel de seguridad, el cual es un indicador de hasta qué punto pueden imponer su autoridad sobre su territorio. Las instalaciones de seguridad siguen existiendo y se suman a este nivel de seguridad, pero pueden considerarse corruptas.
Las facciones criminales ahora también dispondrán de naves de la autoridad del sistema, aunque habrá una ligera diferencia en su funcionamiento.
CG: «Van a actuar de forma un poco diferente porque son criminales. Así que son más bien como matones y matones de discoteca que una fuerza policial capacitada. ¡Esto significa que, de vez en cuando, podrían piratearte! Hay que pagar el peaje…»
Es más probable que esto ocurra si tu reputación con su facción es baja y si llevas mucha carga valiosa.
Como cabe esperar, esto significa que habrá riesgos al transportar mercancías y viajar por sistemas controlados por facciones criminales.
Las actualizaciones de las facciones criminales y de los sistemas bajo control criminal tienen como objetivo abordar la extinción de los sistemas anárquicos que se observa actualmente en Elite Dangerous. Al contar con su propio estilo de autoridad tipo «matón», las facciones criminales podrán emitir recompensas y, junto con esto, los comandantes ahora podrán entregar recompensas en ellos, lo que significa que podrán impulsar la influencia criminal en un sistema.
El crimen y el Powerplay (Crime and Powerplay)
Para facilitar las actividades de Powerplay que impliquen acciones técnicamente ilegales, si estás alineado con una potencia y realizas una actividad como destruir la nave de otra potencia, esto no se considerará un delito. En su lugar, se verá como parte de un estado de guerra, por lo que no se emitirán recompensas. Sin embargo, estos actos aún pueden hacer que las autoridades habituales te consideren hostil, y atacarlas a ellas sí seguirá contando como delito.
En el caso concreto de la actividad específica de Powerplay «cometer delitos» (commit crimes), esto no se aplicará: estos delitos deberán cometerse contra la población habitual que vive en el sistema y no contra ninguna potencia presente.
La respuesta ante los delitos también dependerá de tu relación con la potencia que controle la zona. Si cometes un delito contra la Facción A dentro del territorio de tu potencia, la Facción A te considerará un criminal allí. Si esa misma facción existe en otra parte del territorio de tu potencia, la potencia reprimirá la respuesta de dicha facción en ese sistema.
CG: «Esto ayuda en situaciones en las que estás atacando a una facción en el territorio de una potencia enemiga, pero no esperas ser tratado como un criminal al regresar a los sistemas de tu propia potencia».
Ley y Desorden (Law & Disorder) estará disponible como una actualización gratuita para todos los jugadores y se lanzará en diciembre.
Eso es todo por el diario de desarrollo de este mes, pero el mes que viene volveremos con más detalles sobre Ley y Desorden, incluyendo nuevos módulos, recompensas de la Federación de Pilotos y nuestro primer vistazo a cómo se están plasmando algunos de estos cambios dentro del juego.
La Anaconda Mk II dentro del juego

El mes pasado os ofrecimos un primer vistazo al impresionante renacimiento de una leyenda, mientras la Anaconda Mk II se prepara para realizar su vuelo inaugural por la negrura del espacio. Este mes volvemos con una primera imagen de cómo esta emblemática nave de la galaxia va tomando forma dentro del juego.
El diseñador jefe del juego, Curtis Griffiths, destacó por qué la Anaconda Mk II era una elección evidente para centrar la atención del equipo de desarrollo este año: «Hemos lanzado un buen número de naves nuevas a lo largo de los últimos dos años, incluyendo varias naves grandes que han sacudido un poco el panorama, y queríamos crear una especie de punto de referencia con el que medir las futuras naves. Las naves multipropósito son una forma excelente de hacer esto: recién salidad del astillero tienen que ser buenas en todo, pero tampoco deberían ser mejores en un rol específico al compararlas con una nave dedicada de su mismo tamaño. Así que eso nos dejaba la pregunta: ¿cuál va a ser nuestra nueva nave grande? Y en realidad solo había una respuesta para eso».
«Con ese fin, no superará en alcance de salto a la Caspian ni en capacidad de comercio a la Panther Clipper, pero comercia mejor que la Caspian y salta mejor que la Panther».
En lo que respecta a los módulos Mk II, el equipo ha tomado decisiones que tienen todo el sentido para mantener esa flexibilidad que hizo tan querida a la Anaconda.
Refuerza tus defensas con la capacidad de equipar blindaje ablativo Mk II (Mk II Ablative armour), transporta un volumen significativo de mercancías con un hueco opcional interno de tamaño 6 perfecto para un bastidor de carga optimizado (Optimised Cargo Rack), o bien, para quienes busquen extraer riquezas de las rocas, la Anaconda ofrece un anclaje optimizado para minería Mk II (Mk II Mining Optimised Hardpoint), ideal para el repetidor de ráfaga minera (Mining Volley Repeater).

Especificaciones de la Anaconda Mk II:
- Núcleo de energía (Power Plant): 8
- Propulsores (Thrusters): 7
- Módulo MLD (FSD): 8
- Soporte vital (Life Support): 5
- Distribuidor de energía (Power Distributor): 8
- Sensores (Sensors): 8
- Módulos internos de tamaño 1: 1
- Módulos internos de tamaño 2: 1
- Módulos internos de tamaño 3: 1
- Módulos internos de tamaño 4: 2
- Módulos internos de tamaño 5: 5 (2 militares)
- Módulos internos de tamaño 6: 1 (1 reservado para carga)
- Módulos internos de tamaño 7: 2
- Módulos internos de tamaño 8: 1
- Carga máxima (Max Cargo): 750 t
- Anclajes (Hardpoints):
- 2 Pequeños (Small)
- 4 Grandes (Large)
- 1 Enorme (Huge)
No os perdáis la emisión de mañana, en la que el Programa de Socios de Elite (Elite Partner Program) pondrá a prueba a esta leyenda renacida…
Con la llegada de la Anaconda Mk II, el equipo de desarrollo ha aprovechado la oportunidad para reajustar una serie de naves que necesitaban un reequilibrio tras la introducción de esta nueva oleada de embarcaciones.
También hemos realizado algunos cambios de equilibrio en la Caspian y la Mandalay.
Curtis se unió a nosotros para explicarlo:
«A medida que lanzamos más naves y observamos cómo encajan en el catálogo existente, a veces nos damos cuenta de que ciertas naves no han llegado tan lejos como probablemente necesitaban. Por ello, queríamos aprovechar la oportunidad que nos brinda la presentación de la Anaconda Mk II para explorar algunos cambios en naves más antiguas que significan mucho para muchos comandantes, pero que necesitaban un nuevo propósito».
«Algunos de estos cambios son más bien menores, mientras que otros son bastante extensos. Nuestro objetivo era ayudar a que estas naves vuelvan a ser tenidas en cuenta por los comandantes, aunque sea como una opción intermedia viable para los jugadores más nuevos a medida que avanzan en nuestra lista de naves. Sabemos que la emoción de ponerse a los mandos de una nave nueva es algo muy especial, y queremos recuperar esa sensación para ofrecer más opciones».
Así pues, hagamos un rápido resumen de los cambios:
| Nave | Resumen de los cambios |
| Asp Scout | Ranura de utilidad (Utility Slot) adicional Alcance de salto mejorado Velocidad aumentada Maniobrabilidad adicional |
| Federal Dropship | Módulo interno de tamaño 6 adicional Alcance de salto mejorado Velocidad aumentada |
| Imperial Clipper | Módulo interno de tamaño 7 adicional Alcance de salto mejorado Mayor capacidad de escudos |
| Type 6 | Módulo interno de tamaño 6 adicional Mayor capacidad de escudos |
| Type 7 | Módulo interno de tamaño 7 adicional Alcance de salto mejorado Mayor eficiencia térmica |
| Viper Mk IV | Mayor capacidad de escudos Velocidad aumentada Maniobrabilidad adicional |
| Sidewinder | Mayor capacidad de escudos Maniobrabilidad adicional |
| Eagle | Mayor capacidad de escudos |
| Caspian | Alcance de salto mejorado |
| Mandalay | Alcance de salto mejorado |
Las estadísticas completas estarán disponibles en la página de equipamiento junto con la actualización de la Anaconda Mk II el próximo 20 de octubre.
Descubre la próxima Operación: Encontrada a la deriva (Found Adrift)
Una nueva actualización trae también una Operación gratuita adicional para hasta cuatro jugadores. Reúne a tu escuadrón, nos adentramos en lo desconocido.
En Found Adrift, los comandantes son llamados a investigar una meganave que se daba por perdida desde hace meses, la cual ha reaparecido pero no emite comunicaciones.
Al adentraros en los restos, se os encomendará la recuperación de un activo de gran valor. Sin embargo, en unos pasillos envueltos en llamas y escombros, también os enfrentaréis a un grupo determinado a reclamar esa misma recompensa para sí mismo…
Encuentra la bóveda. Elimina a la oposición. Hazte con el botín. Sal de allí.
Found Adrift se lanzará junto con la Anaconda Mk II el próximo 20 de octubre.