Domina el Combate Ax

COMBATE AX

El Combate Anti-Xeno, a menudo abreviado simplemente como AX, es el acto de entrar en combate contra los Thargoides, una especie insectoide territorial espacial que emplea naves y tecnología biomecánicas. El combate AX se considera la disciplina PVE más desafiante de Elite Dangerous.

Contenido

Qué son los Thargoides

Los Thargoids son una especie insectoide territorial que vive en el espacio y que suele encontrarse en zonas de nebulosas con vida basada en el amoníaco. Los Thargoids pueden encontrarse en las nebulosas locales Coalsack, Pléyades y Cabeza de Bruja, pero se han encontrado tan lejos como las nebulosas Omega y Cono, a unos 5.000 años luz de Sol.

Actualmente con la invasión thargoide los podemos encontrar repartidos por la burbuja cerca de los Maelstrom.

Los thargoides se presentan en dos variantes: Exploradores Thargoides e Interceptores Thargoides, con los Exploradores Thargoides actuando más como los tradicionales oponentes PVE que ya habrás encontrado.

Tanto los Exploradores como los Interceptores pueden dañar tu nave con sus armas principales, pero ambos también tienen la capacidad de disparar misiles que aplican un efecto cáustico si impactan. Este efecto cáustico aplica un daño permanente a lo largo del tiempo a tu casco hasta que lo elimines mediante la cocción por sobrecalentamiento o utilizando un dron de descontaminación.

Estados de los sistemas thargoides

SISTEMAS CON ESTADO DE INFESTACIÓN

Los sistemas con el estado de infestación son sistemas susceptibles de incursión por la siguiente tick. Estos sistemas generarán fuentes de señales no humanas en las que los jugadores deberán destruir un número significativo de interceptores para rechazar la incursión entrante. Si los jugadores no cumplen este requisito, el sistema entrará en estado de incursión.

SISTEMAS EN ESTADO DE INCURSIÓN

Durante un ataque Thargoid, el estado de un sistema cambiará a un estado de incursión. Durante este periodo, aparecerán en el sistema abundantes fuentes de señales no humanas junto con zonas de conflicto anti-Xeno en las que podrás luchar junto a otros jugadores o naves controladas por PNJ para repeler la amenaza Xeno entrante.

En el mismo sistema, las estaciones desactivadas por los Thargoids dificultan la reparación de las naves tras completar una zona de conflicto sin la presencia de un portaaviones. En el mismo sistema, todas las mega naves de crucero a granel sufrirán daños.

Durante el estado de incursión de un sistema, la presencia Thargoide del sistema será reportada por Galnet diariamente de forma similar al tick diario utilizado por los escuadrones BGS. La presencia Thargoide viene dictada por el número de zonas de conflicto Anti-Xeno ganadas durante ese periodo.

  • Presencia masiva de Thargoides (0%-25% de presencia de Thargoid eliminada)
  • Presencia Thargoides Significativa (25%-50% de presencia Thargoide eliminada)
  • Presencia Thargoides Moderada (50%-75% de presencia Thargoide eliminada)
  • Presencia marginal de thargoides (75%-100% de presencia de thargoide eliminada)
  • Sin presencia de thargoides (100% de presencia de thargoide eliminada)

EXPLORADORES THARGOID

Los exploradores thargoides son más lentos y ágiles, y mucho más pequeños que los interceptores. Los exploradores pueden encontrarse solos o con Interceptores en Fuentes de Señales No Humanas de Amenaza 4 o superior, en Zonas de Conflicto Anti-Xeno y en Megaships Dañadas y en estaciones atacadas.

A diferencia de los interceptores, todas las variantes de explorador son inmediatamente hostiles a los jugadores y pueden ser una amenaza significativa para los que no estén preparados. Los exploradores tienen un 77% de resistencia al daño de las armas humanas tradicionales y son inmunes al daño de misiles y torpedos. Por lo tanto, es más eficiente y efectivo usar armamento AX especializado contra ellos.

Destruir un Thargoid Scout reporta al jugador 80.000 Cr en bonos independientemente de la variante.

Hay que tener en cuenta que los Exploradores Thargoid suelen operar en grupos, y algunas de las variantes son capaces de utilizar sus habilidades para potenciar a otros exploradores de diversas maneras. Estas mejoras afectan a todos los exploradores de la instancia. A continuación encontrarás más detalles sobre las variantes y sus habilidades.

VARIANTES DE EXPLORADOR THARGOID

  • Variante merodeador (Marauder): la variante más común, armada con un arma de pulso básica y un misil cáustico.
  • La variante berserker: puede aumentar el daño de todos los exploradores cercanos y hacer que todos los que no sean berserkers lancen sus misiles cáusticos.
  • Variante regeneradora (Regenerator): puede regenerar los cascos dañados de todos los demás exploradores cercanos.
  • Variante incitadora (Inciter): puede aumentar la agilidad y velocidad de todos los exploradores cercanos.

INTERCEPTORES THARGOIDES

Los interceptores son las principales naves de combate empleadas por los thargoides y actualmente existen 4 variedades: Cíclope, Basilisco, Medusa e Hidra, y cada una de ellas supone un desafío mayor que la anterior.

Luchar contra los interceptores requiere habilidades y conocimientos específicos, además de una nave diseñada específicamente para ello, y es muy diferente a cualquier combate PVE que hayas experimentado en el juego. Cazar interceptores thargoides puede ser una profesión muy lucrativa, ya que los cíclopes, basiliscos, medusas e hidras pueden reportar 8, 24, 40 y 60 millones de créditos cada uno a todos los comandantes de la instancia que los hayan dañado.

Todos los interceptores Thargoid despliegan un enjambre de drones (enjambre Thargon), cuyo tamaño y formación dependen del tipo de interceptor.

Si te encuentras con un interceptor en una instancia con exploradores Thargoid, el interceptor se volverá hostil inmediatamente. Sin embargo, si el interceptor está solo, no se volverá hostil, y te investigará antes de alejarse para hacer sus propias cosas, y responderá de la siguiente manera:

  • Si tienes mercancías relacionadas con los Thargoid, esperará a que te deshagas de ellas, si no lo haces se volverá agresivo y hostil.
  • Si tienes objetos relacionados con los Guardianes, se volverá hostil inmediatamente.
  • Si no mantienes una distancia de seguridad o el interceptor te detecta como una amenaza potencial, liberará su enjambre como advertencia. Si te detecta como amenaza, se volverá hostil.
  • Disparar al interceptor o utilizar lapas de investigación en él hará que se vuelva hostil inmediatamente.

Los interceptores Thargoid son muy complejos, así que empezaremos describiendo las cuatro variantes.

VARIANTE DE INTERCEPTOR CÍCLOPE

El Cíclope se distingue por su tono de color verde apagado. Es el interceptor más débil con el que te encontrarás y, por lo tanto, es el más fácil de afrontar de los interceptores. Los Cíclopes son extremadamente frágiles en comparación con las variantes posteriores. Esta variante es capaz de desplegar un enjambre de 32 Thargons y tiene 4 corazones. Destruir un interceptor Cíclope reportará a cada comandante de la instancia que lo haya dañado 8.000.000 Cr cada uno.

VARIANTE DE INTERCEPTOR BASILISK

El Basilisk se distingue por su tonalidad de color quemado y su forma es similar a la del cíclope. Algunos pilotos AX experimentados consideran que la variante Basilisk es más dura que la Medusa debido a su gran velocidad máxima. Aunque es capaz de alcanzar a una nave con bastante rapidez, adolece de ser incapaz de cambiar de vector con eficacia. Los cazas AX veteranos suelen aprovechar su debilidad para ganar distancia del interceptor pasando a gran velocidad, utilizando su velocidad en su contra. Esta variante puede desplegar un enjambre de 64 Thargons y tiene 5 corazones. Destruir un interceptor basilisco reportará a todos los comandantes de la instancia que lo hayan dañado 24.000.000 Cr a cada uno.

VARIANTE DE INTERCEPTOR MEDUSA

La Medusa se distingue por las espinas de sus pétalos y su color rojo sangre. La Medusa es el segundo interceptor más duro que se conoce, con fuertes defensas y un alto índice de regeneración. La producción de daño también salta drásticamente del Basilisk a la Medusa, por lo que se requiere un buen control del alcance y una buena gestión del calor. Esta variante puede desplegar un enjambre letal de 96 Thargons. Destruir un interceptor Medusa reportará a todos los comandantes de la instancia que lo hayan dañado 40.000.000 Cr a cada uno.

VARIANTE DE INTERCEPTOR HYDRA

La Hidra se distingue por sus luces verdes brillantes y sus bordes puntiagudos en lugar de pétalos. La Hidra es la variante más destructiva y dura de Elite Dangerous. La variante Hydra es única en el sentido de que un corazón ejercido aparece como 3 filas de puntos, siendo la fila más alejada del centro el punto al que se debe apuntar. Un escáner Xeno hace que sea más fácil apuntar al corazón de manera efectiva hasta que hayas desarrollado suficiente experiencia. Esta variante es capaz de desplegar un enjambre masivo de 128 Thargons. Destruir un Interceptor Hidra reportará a cada Comandante de la instancia que lo haya dañado 60.000.000 Cr cada uno.

ARMAS INTERCEPTORES THARGOIDES

CAÑÓN PRINCIPAL

Todos los interceptores tienen un cañón principal con un alcance de 3 km que dispara municiones cáusticas de fase (no aplican el efecto de daño cáustico con el tiempo) que permiten que el daño atraviese los escudos, y un interceptor dispara un número fijo de andanadas durante una pasada de ataque antes de verse obligado a apartarse y rearmarse, variando el tamaño de la andanada y el daño por andanada según la variante del interceptor.

MISILES CÁUSTICOS

Tras la destrucción de cada corazón que no sea el 1º y el penúltimo, el Interceptor intentará apuntarte durante su fase regenerativa de reposo. Si puede, lanzará una salva de misiles cáusticos, cuyo tamaño dependerá de la variante de Interceptor. Cada misil viaja a 350 m/s y debería ser fácil de esquivar, pero si te alcanza uno, te infligirá daño cáustico con el tiempo hasta que quemes el efecto o utilices un dron de descontaminación.

Para evitar ser alcanzado, debes estar fuera del alcance de 3 km o tener menos del 20% de calor durante la fase de reposo del interceptor. Para una nave de órbita fría, la forma más fácil de conseguirlo es entrar en modo silencioso (o reduciendo su calor con el uso de lásers) después de destruir el corazón y salir del alcance, abandonando el modo silencioso cuando el interceptor esté a más de 3 km.

ATAQUE DE RAYOS

Tras la destrucción del primer corazón, se desbloquea el ataque de rayos del interceptor. Este ataque, disponible una vez por recarga y en cualquier momento durante la persecución de rayos que sigue a la destrucción del 1er corazón, se desencadena cuando te acercas a menos de 700 m del Interceptor, tiene un alcance de 800 m y actúa como un rayo tractor que te arrastra frente a su cañón principal, al tiempo que causa un daño significativo al escudo (si estás blindado) y reinicia sistemas aleatorios.

Para evitar este ataque, debes asegurarte de no acercarte a menos de 700 m de un interceptor tras la destrucción del primer corazón. Si lo haces, aún existe la posibilidad de que salgas del alcance efectivo de 800 m del rayo si actúas con la suficiente rapidez, pero incluso si no puedes, puedes utilizar el rayo en tu beneficio, ya que te permite disparar al interceptor sin que pueda devolverte los disparos hasta el final del ataque del rayo. Esto también te permite realizar muertes por ejecución tras la destrucción del último corazón, ya que un Interceptor que esté realizando un ataque con rayo no entrará en su fase de reposo hasta que termine el ataque.

CAMPO DE DESACTIVACIÓN (EMP)

Tras la destrucción de su penúltimo corazón, el interceptor intentará apuntarte y, si lo consigue, disparará su arma de campo de desconexión. Esta arma tiene un alcance efectivo de 10 km y, si te encuentras dentro de ese alcance, tu nave quedará inutilizada durante aproximadamente 30 s. Al igual que con los misiles cáusticos, puedes evitar que se dispare el campo de desactivación si te encuentras fuera del alcance del objetivo o si te mantienes frío dentro del alcance del objetivo de los interceptores, pero, si hay otro comandante en la instancia al que se pueda apuntar, seguirás viéndote afectado por el uso del campo de desactivación y, si ves la advertencia COVAS “Aumento de energía detectado”, deberás actuar de inmediato.

Si no tienes un Neutralizador de Campo de Apagado, aumenta la potencia y desactiva la asistencia de vuelo, ya que esto debería permitirte alejarte lo suficiente como para no recibir fuego directo mientras tu nave está desactivada. Si dispones de un neutralizador, espera aproximadamente un segundo tras el aviso COVAS y activa el neutralizador, manteniéndolo en funcionamiento hasta que el pulso pase por tu nave. Es aconsejable poner todas los pips del distribuidor en sistemas cuando se utiliza el módulo, ya que drena el condensador de sistemas con bastante rapidez. El tiempo es importante. Si sueltas el neutralizador, necesitará tiempo de recarga antes de poder desplegarse de nuevo.

Un Interceptor también disparará su campo de desactivación al entrar en cualquier instancia en la que ya te encuentres (por ejemplo, una instancia de Megaship AX, una zona de conflicto AX o una instancia NHSS con exploradores) e inmediatamente después de hiperdictarte.

MECÁNICA DE LOS INTERCEPTORES THARGOIDES

Los interceptores thargoides muestran un comportamiento complejo, y el combate contra ellos consta de varias fases diferentes. Sin embargo, el comportamiento en vuelo de los interceptores es relativamente sencillo. Todas las variantes de interceptores son rápidas, pero no pueden invertir la dirección con rapidez. Los Cyclopes, Medusae e Hydras se desplazan a 450 m/s, y los Basilisks a 530 m/s. Una característica que los pilotos AX aprovechan para controlar el alcance cuando es necesario.

CASCO Y CORAZONES DEL INTERCEPTOR THARGOIDE

El casco y los corazones de un interceptor son resistentes en un 99,97% a las armas humanas, pero pueden ser dañados por armas AX. Por lo general, las armas AX se dividen en tres categorías: armas AX creadas por humanos (multicañones AX y monturas de misiles); armas creadas por humanos que se pueden utilizar como armas AX cuando se sintetiza munición AX para ellas (multicañones avanzados y monturas de misiles); y armas híbridas de los guardianes (cañones Gauss, cañones de esquirlas y lanzadores de plasma (incluidas sus versiones modificadas)). De las tres categorías, las más eficientes y efectivas son las armas híbridas de los Guardianes, ya que las armas creadas por humanos no suelen ser útiles en combates en solitario más allá de los interceptores de nivel basilisco, y las armas creadas por humanos son ineficientes, ya que requieren síntesis para ser utilizables. De las armas híbridas de los Guardianes, el Cañón de esquirlas modificado es una opción muy recomendable.

Cada Interceptor tiene una cantidad significativa de casco, cuya cantidad depende de la variante, y es capaz de regenerar su casco siempre que quede al menos un corazón, estando la cantidad capaz de regenerarse ligada al número de corazones restantes.

Para destruir un Interceptor, primero hay que causarle el daño suficiente (20% del total del casco restante) para ejercer un corazón. Una vez que se ejerce un corazón tienes 45 segundos para destruirlo y durante ese período la tasa de regeneración del casco aumenta sustancialmente. Si no eres capaz de destruirlo dentro de este periodo te verás obligado a volver a ejercer el corazón, pero el daño hecho a un corazón no se regenera. Una vez que hayas destruido el último corazón, el Interceptor pierde su capacidad de regeneración y es fácilmente destruible.

Aunque es posible destruir un cíclope por el mero efecto del fuego, no se puede decir lo mismo de los interceptores más duros, por lo que se recomienda adoptar la estrategia de destruir un interceptor destruyendo cada uno de sus corazones.

ESCUDOS DEL INTERCEPTOR THARGOIDE

Los INTERCEPTORES THARGOIDES tienen escudos que activan inmediatamente después de perder uno de sus corazones, y cuya potencia depende de la variante. A diferencia de los generadores de escudos humanos, los escudos de un interceptor decaen con el tiempo antes de romperse. La velocidad de deterioro de los escudos es la misma en todos los interceptores, por lo que tarda más en las variantes más duras.

A diferencia del casco de un interceptor, los escudos no son resistentes a las armas humanas, sino que comparten las mismas resistencias y debilidades que los escudos humanos y, en caso de naves de órbita fría, el láser de haz de ventilación térmica de largo alcance se utiliza tanto para enfriar la nave como para ayudar a acelerar la caída de los escudos.

Los interceptores activan un “escudo de pánico” en las siguientes circunstancias:

  • El escudo del interceptor se rompe en los 15 segundos siguientes a su despliegue.
  • El interceptor sufre grandes daños en su casco que superan la capacidad de regeneración de un corazón ejercitado (normalmente se ve en combates de alas o cuando se usan cargadores de plasma modificados).
  • El interceptor lanza sus ataques especiales, como el campo de desactivación o los misiles cáusticos, cuando su escudo ya se ha roto.

TEMPORIZADOR DE FURIA

Los Interceptores Thargoide tienen un temporizador de furia, de 6 minutos, 7 minutos, 7 minutos y 8 minutos para Cíclope, Basilisco, Medusa e Hidra respectivamente, que comienza cuando se vuelven hostiles inicialmente y se reinicia cada vez que se destruye un corazón. Si tardas demasiado en ejercer y destruyes un corazón, el Interceptor entrará en un estado de furia durante el cual lanzará un nuevo enjambre cada vez que se destruya un enjambre existente y, si el enjambre está agitado, todo el enjambre se convertirá en misiles y se lanzará contra ti.

EL ENJAMBRE

Como ya se ha mencionado, los Interceptores Thargoide despliegan enjambres de Thargons. Se trata de naves en miniatura de tipo “dron” que se mueven juntas y pueden adoptar múltiples formaciones diferentes. El tamaño del enjambre depende de la variante del Interceptor. El enjambre se desplaza normalmente a 500 m/s.

DESPLIEGUE DEL ENJAMBRE

Un interceptor despliega su enjambre inicial bien como respuesta a que te acercas demasiado a él, o bien una vez que te considera hostil. Y puede lanzar enjambres de reemplazo durante el combate.

Si destruyes un corazón habiendo eliminado primero el enjambre, el Interceptor lanzará un nuevo enjambre al final de su fase de reposo asociada. Si, por el contrario, destruyes un corazón sin haber eliminado el enjambre, el interceptor “guardará” 1 enjambre y lo lanzará en cuanto se elimine el enjambre existente. Un interceptor sólo puede almacenar 1 enjambre en cualquier momento. Sin embargo, si el interceptor está enfurecido, liberará un nuevo enjambre en cuanto se destruya el existente.

Ocasionalmente, un interceptor rellenará un enjambre parcialmente agotado. Si lo hace, esto no afecta a un enjambre acumulado y, por desgracia, es relativamente impredecible.

ESTADOS DEL ENJAMBRE

Cuando se despliega, e independientemente de si el interceptor está enfurecido o no, un enjambre se encuentra en su estado normal. Si vuelas a través del enjambre en cualquier momento, el enjambre se agitará y cambiará su formación, su velocidad se reducirá de 500 m/s a unos 360 m/s y buscará distanciarse de ti para poder desencadenar su ataque con misiles. Un enjambre agitado cambia de estado de modo normal a modo misil cada 30 segundos y, para restablecer un enjambre agitado, puedes provocarlo para que dispare sus misiles y volver a atravesarlo. Debes mantenerte a menos de 3 km de él durante el disparo de misiles y cuando empieces a atravesarlo. Si el interceptor está enfurecido, puedes hacerlo disparar todos sus misiles mientras te mantienes a menos de 3 km de él.

FORMACIÓN DE ENJAMBRE

Hay varias formaciones únicas que un enjambre puede usar, y algunas formaciones son más difíciles de eliminar que otras. Para los interceptores de menor dificultad, como el Cíclope y el Basilisco, las formaciones disponibles tienen a los Thargons agrupados, lo que los hace más fáciles de bombardear. En el caso de los interceptores de mayor dificultad, como las variantes Medusa e Hydra, el enjambre suele adoptar una formación en anillo, por lo que es mucho más difícil derribarlo.

Los enjambres agitados tienen sus propias formaciones: los enjambres Cíclope y Basilisco siguen siendo relativamente fáciles de atacar con fuego antiaéreo, mientras que los enjambres Medusa e Hidra son prácticamente imposibles de destruir, sobre todo cuando adoptan la formación de “anillo de la muerte”.

ARMAMENTO DEL ENJAMBRE

El enjambre dispone de dos armas. Cuando no está agitado, dispara proyectiles que infligen daño cáustico y de fase (esto no aplica el efecto cáustico de daño con el tiempo). Estos proyectiles hacen relativamente poco daño a las construcciones sin escudo pero pueden, dependiendo del tamaño del enjambre, hacer un daño significativo a las construcciones con escudo. Si se agitan, entre el 10% y el 15% del tamaño máximo total del enjambre (o todo el enjambre si el interceptor está enfurecido) se convertirán en misiles kamikaze capaces de infligir un daño considerable a las construcciones de naves sin escudo.

DERROTAR AL ENJAMBRE

El método más sencillo para derrotar al enjambre o, si el Interceptor está enfurecido, para controlar su tamaño es utilizar el Lanzador Flak de Liberación Remota.

El lanzagranadas a distancia dispara un proyectil que explota al soltar el gatillo e incorpora un sistema de mira que proporciona una indicación sonora y visual del momento óptimo para soltar el gatillo y un indicador de avance que, aunque es preciso cuando el enjambre viene directamente hacia ti, no es útil una vez que el enjambre empieza a maniobrar (en caso de que no puedas ver el indicador de avance, comprueba que la preferencia de puntería de tu nave está en “avance(LEADING)” y no en “retroceso(TRAILING)”). Al principio, es útil tener instalado un Escáner Xeno ya que, incluso en modo pasivo, le permite ver el número de Thargons que quedan en un enjambre activo.

Si el enjambre está a más de 3,5 km de distancia y te enfrentas a un cíclope o un basilisco, maniobra de modo que el indicador de avance esté en el centro de tu retícula de puntería y aprieta y mantén apretado el gatillo hasta que veas y oigas las señales acústicas. Lo ideal es soltar el gatillo al mismo tiempo que aparecen las señales y desarrollarás esta habilidad cuanto más utilices el Flak Launcher. Enfrentarse a un enjambre de Medusas o Hidras a la misma distancia es más complicado. Si su enjambre está en formación de anillo, un disparo bien dirigido y cronometrado simplemente detonará en el centro del anillo y no causará ningún daño al enjambre. En este caso, en lugar de intentar colocar el indicador de dirección en el centro de su retícula de puntería, deberá desplazarlo hacia un lado de su retícula de puntería.

Una vez que el enjambre se encuentre a menos de 3,5 km, empezará a zigzaguear y será entonces cuando el indicador de dirección deje de ser fiable. En lugar de intentar maniobrar la nave para situarla en el centro de la retícula, hay que intentar predecir hacia dónde la llevarán los movimientos del enjambre y apuntar en consecuencia. Al principio, un método consiste en apuntar al centro de la retícula a medio camino entre el indicador principal y el propio enjambre, y esto se aplica igualmente a los enjambres Medusa e Hydra, con la salvedad de que tendrá que desplazar el punto de mira hacia un lado de la retícula si el enjambre está en formación de anillo.

De vez en cuando, el enjambre se retirará para rearmarse. Cuando lo haga, no te molestes en dispararle, ya que es muy poco probable que consigas dar en el blanco, así que espera a que reinicie su persecución.

INTERCEPTOR MECÁNICA BÁSICA DE COMBATE

Independientemente del estilo de combate empleado, la mecánica básica de combate es la misma:

  • Comienza el combate, el temporizador de enfurecimiento empieza la cuenta atrás.
  • Se ataca al interceptor hasta infligirle el daño suficiente para ejercer un corazón.
  • Destruir el corazón ejercido.
  • Evitar los ataques con armas secundarias.
  • Esperar a que el escudo decaiga o destruirlo.
  • Repetir los pasos 1 a 5 hasta que no queden corazones y el último escudo haya caído.
  • Infligir suficiente daño para destruir el Interceptor.

Ten en cuenta que cada vez que se destruya un corazón el interceptor:

  • Desplegará un escudo.
  • Buscará como objetivo cualquier nave dentro del alcance (3km) para desplegar un ataque con armas secundarias.
  • Si el enjambre fue:
    • Destruido, libera un nuevo enjambre.
    • No destruido, prepara un enjambre.
      • un interceptor sólo puede almacenar 1 enjambre a la vez.

Los tipos de ataque secundario desplegados después de cada corazón se muestran en la siguiente tabla.

Corazón No.CyclopeBasiliskMedusaHydra
Corazón 1RayosRayosRayosRayos
Corazón 2CausticoCausticoCausticoCaustico
Corazón 3EMPCausticoCausticoCaustico
Corazón 4CausticoEMPCausticoCaustico
Corazón 5CausticoEMPCaustico
Corazón 6CausticoCaustico
Corazón 7EMP
Corazón 8Caustico

Al morir, el interceptor libera una nube cáustica que aplica un efecto cáustico a cualquier nave que se encuentre a unos 4,5 km de los restos del interceptor. Esta nube se disipa con el tiempo (aproximadamente 2 minutos).

CONSEJOS PARA EL COMBATE

En primer lugar, ten en cuenta que el combate AX es todo un reto, y cuando te inicias en el Combate AX hay muchas cosas que recordar y a las que prestar atención al mismo tiempo. Esta sección pretende ofrecerte algunos consejos útiles sobre el combate AX que son aplicables independientemente del “estilo” que elijas.

CONSEJOS PARA CONSTRUIR NAVES

Debido a la complejidad del combate AX, es aconsejable ceñirse a las naves “meta” hasta que seas lo suficientemente competente como para cambiar a otras más desafiantes. Los siguientes consejos de diseño de naves deberían seguirse independientemente de la aproximación al combate AX que vayas a adoptar:

  • Móduos interno: deben ser en su mayoría de categoría A. Las únicas excepciones son el soporte vital, los sensores y el motor de distorsión, que pueden ser de clase D para reducir el peso si es necesario.
  • Casco / blindaje: el casco debe ser lo más resistente posible. Para conseguirlo, normalmente se utiliza un casco de grado militar y paquetes de refuerzo del casco, todos ellos modificados reforzados con enchapado profundo.
  • Protección de módulos: los módulos, sobre todo en construcciones sin escudo, pueden sufrir muchos daños en el combate AX. Los paquetes de refuerzo de módulos Guardian son una forma excelente de mitigarlo, pero si no dispones de ellos, lo mejor son los paquetes de refuerzo de módulos normales.
  • Disipadores de calor – el control del calor es muy importante en la mayoría de los combates AX, especialmente cuando se realizan orbitas frías o reinicios en frío. Se recomienda utilizar los ejectores térmicos de Sirius corp. disponibles en sus meganaves.
  • Escáner Xeno – Útil al empezar, este escáner revelará pasivamente % de escudo, % de casco, corazones restantes y si un corazón está ejercido. Si se utiliza de forma activa, escaneando un interceptor (Nota: sólo se puede utilizar hasta 500 m del interceptor), también permitirá el sub-objetivo de los corazones.
  • Neutralizador del campo de desconexión – Innecesario en combates en solitario, donde es posible evitar por completo la activación del campo de desconexión, puede ser útil en combates en ala, ya que no sólo te protege a ti, sino también a cualquier comandante que se encuentre a 3 km de ti.

Aquí puedes visitar el repositorio de naves de AXI.

ORIENTACIONES GENERALES

  • Si estás usando una órbita fría, en lugar de usar un disipador de calor cuando transites por la burbuja de 3 km alrededor de un interceptor, usa el modo de navegación silenciosa.
  • Si usas un rayo láser de ventilación térmica para mantenerte fresco, no lo uses cuando dispares tus cañones Gauss (esto evita sobrecargar tu condensador WEP y añadir calor adicional). Aunque puedes compensar esto disparando un ejector térmico mientras mantienes el fuego sostenido sobre el thargoide.
  • Si el disparo simultáneo de todos las armas provoca un pico de calor superior al 20%, divídelos en dos disparadores y añade un retardo entre el disparo de uno y otro.
  • Si estás a más de 3 km o a menos del 20% de temperatura y al menos a 800 m del interceptor (1.000 m en una nave grande), éste no podrá apuntarte, no disparará misiles cáusticos y no activará su campo de desactivación.
  • Si te apuntan los misiles cáusticos y tu nave puede viajar a más de 350 m/s, simplemente aléjate y corre hasta que se autodestruyan o, si tienes un láser de haz fijo, puedes apuntarles y destruirlos.
  • Si un interceptor activa un campo de desactivación mientras estás a su alcance y no tienes un neutralizador de campo de desactivación, aléjate inmediatamente del interceptor, aumenta la potencia y desactiva la FA (si no lo está ya).
  • Si el interceptor está enfurecido, no te molestes en intentar destruir el enjambre, pero reduce su número a unos 10-15 Thargons.
  • Los drones de reparación siguen funcionando aunque hayas desactivado la escotilla de carga.
  • Los drones de reparación, así como las AFMU, pueden reparar una cúpula dañada, pero no destruida. Si te destrozan la cabina activa la visión nocturana (si no la tenías activada).
  • En la la maniobra después de un ataque al corazón, repara siempre los daños en el casco y los GMRP(Guardian Module Reinforcement Package) o MRPModule Reinforcement Package) dañados y reabastece los lanzadores de disipadores de calor que se estén agotando.
  • Evita comenzar una ofensiva mientras reparas los GMRP(Guardian Module Reinforcement Package) o MRP(Module Reinforcement Package), ya que serán ineficaces hasta que sean reparados.
  • No puedes lanzar un disipador de calor si tu condensador SYS está vacío.
  • Si te quedas sin ejectores de calor pero casi has destruido un corazón, puedes pasar a navegación silenciosa para terminar el trabajo (a costa de sobrecalentar tu nave y dañar módulos).
  • Si quieres hacerte con un Corazón Thargoide (que es cáustico) u otros materiales que caigan tras destruir un Interceptor, espera al menos a 4,5km de distancia hasta que la integridad de alguno de estos otros materiales haya caído por debajo del 50%.
  • Lleva siempre suficientes materiales para poder sintetizar disipadores de calor.

ESTILOS DE COMBATE

Existen esencialmente tres enfoques principales para el combate AX:

  • Orbitar fía
  • Bloqueo por impacto
  • Tanqueo de escudo

Cada uno de ellos tiene sus puntos fuertes y débiles, que se tratarán con más detalle en las siguientes secciones.

ÓRBITA FRÍA

Orbitar en frío es extremadamente eficaz en solitario y en alas, y contra uno o varios interceptores. Requiere que uses tus propulsores para orbitar continuamente alrededor del interceptor manteniéndote al menos a 15 grados de su punto de mira mientras mantienes una potencia térmica inferior al 20% en todo momento cuando estás a menos de 3 km del interceptor. Esencialmente, estás volando alrededor del interceptor con la suficiente rapidez y sigilo como para que no pueda disparar su cañón principal. Esto es más fácil con FA-off, pero aún es posible con FA-on.

Una vez que se domina la órbita fría, es totalmente posible atacar y destruir un interceptor sin sufrir daño alguno.

Consideraciones sobre la configuraciónes de la órbita fría:

  • Velocidad y agilidad
    • El Basilisco viaja a 530 m/s y los demás Interceptores a 450 m/s, por lo que se prefiere una velocidad superior a 450 m/s e, idealmente, superior a 500 m/s. En consecuencia, se utilizan propulsores sucios de ingeniería G5 con los impulsores de arrastre experimentales para los propulsores estándar.
  • Moderación del calor
    • La planta de energía más eficiente que se puede utilizar normalmente, aunque no de forma exclusiva, es un blindado G5 con el experimental de dispersión térmica combinado con ejectores térmicos y, opcionalmente, un láser de haz de largo alcance con el experimental de ventilación térmica, lo que permite ahorrar disipadores térmicos para los ataques y acelerar la destrucción de los escudos de un interceptor.
  • Producción de daño
    • Cañones Gauss guardianes de máxima eficacia, normalmente alimentados por un distribuidor de energía de carga mejorada G5 con el experimental Superconductores. Aunque actualmente los Cañones de Esquirlas modificados funcionan muy bién también.

Nave MetaAliance Chieftain

La Chieftain es la meta por una buena razón. Fácil de poner en órbita, con una flexibilidad de puntos anclaje decente y la capacidad de montar una protección sustancial del casco y los módulos a la vez que conserva una ventaja de velocidad significativa sobre todas las naves excepto el basilisco, no hay mejor nave con la que empezar un combate AX en órbita fría. Aquí tienes algunas guías en vídeo sobre cómo orbitar en frío:

BLOQUEO POR IMPACTO

El aturdimiento(Stun-Locking) es un método extremadamente eficaz y eficiente en el tiempo, funciona mejor en solitario y en alas contra Cíclope y Basilisco, y no tanto en solitario contra la Medusa y es ineficaz en solitario contra Hidra. Este estilo depende de que seas incapaz de perder la carrera hacia la muerte con el Interceptor y requiere un profundo conocimiento de la mecánica del Interceptor.

Stunt-Locking consideraciones sobre la construcción de naves:

  • Supervivencia
    • Como el objetivo es morir el último, la clave de cualquier construcción es tener suficiente Casco y Módulos de Refuerzo para que ambos expiren más o menos al mismo tiempo.
  • Moderación del calor
    • Dado que una parte significativa del combate se desarrollará en modo silencioso, la clave es tener una nave lo más eficiente posible en cuanto al calor. Así que lo ideal es una Planta de Energía de Bajas Emisiones con Dispersión Térmica.
  • Producción de Daño
    • Para obtener la máxima eficacia, una mezcla de Gauss o Gauss modificados, Esquirlas, Esquirlas modificados y cañones de fragmentacións incendiarios sobrecargados/de disparo rápido (para la destrucción de escudos), normalmente alimentados por un distribuidor de energía centrado en armas G5 con la experimental de superconductores.

Nave Meta – La Krait Mk2

La Krait ofrece una protección significativa, tiene una buena capacidad y eficiencia térmica y puede equipar 3 armas de clase 3 y 2 de clase 2. La nave mediana meta más veloz del momento, la Krait ostenta más récords de naves medianas que ninguna otra.

TANQUES DE ESCUDO

Las Tanque de Escudo están efectivamente reservadas para grandes naves como la Cutter, la Corbeta o la Anaconda, y se basa en capear el daño del interceptor mediante una increíble fuerza de escudo y reponiéndolo mediante “reinicios en frío”.

Un “reinicio en frío” se realiza mejor justo después de destruir un corazón. Detente rápidamente y despliega un disipador térmico; a continuación, utiliza el panel derecho para realizar un reinicio/reparación. Suponiendo que seas capaz de hacer esto sin ser atacado, una vez que este proceso se haya completado, tu nave estará en línea con un 50% de escudo, sin importar en qué condición estaba tu escudo antes del reinicio.

Este es un estilo de combate implacable, caro, pero eficaz, capaz de enfrentarse a cualquier variante de interceptor, pero no es el más adecuado para el combate contra múltiples interceptores.

Consideraciones sobre la construcción de Shield Tanks:

  • Supervivencia
    • El mayor Escudo Prismático que puedas montar, con ingeniería Reforzada y el Hi-Cap experimental junto con tantos potenciadores de escudo como puedas llevar con ingeniería Heavy Duty y la experimental Super Capacitors. A continuación, añade todo el blindaje y el casco que puedas, dejando espacio para al menos 2 MRP(Module Reinforced Packages).
  • Moderación del calor
    • Aunque no orbitarás en frío, seguirás disparando cañones Gauss y necesitarás mantenerte frío durante cualquier secuencia de apagado y reinicio. En particular, deberías prever el uso de al menos 1 ejector térmico.
  • Control del enjambre
    • Para poder realizar secuencias de apagado y reinicio en frío, tendrás que haberte ocupado del enjambre, por lo que necesitarás al menos 1 lanzador Flak de disparo remoto.
  • Producción de daño
    • Tantos cañones Guardian Gauss como puedas equipar sin perder una convergencia aceptable, dada la inherente falta de movilidad para apuntar de una nave grande.

Nave Meta – La Imperial Cutter

La Imperial Cutter ofrece actualmente la mayor resistencia de escudo y la mayor velocidad de las naves grandes, a la vez que puede montar 3 Gauss medianos con buena convergencia, láseres de haz y varios lanzadores de fuego antiaéreo por control remoto.

ENCONTRAR INTERCEPTORES

Ahora que sabes cómo luchar contra ellos, es probable que quieras encontrar interceptores. Actualmente puedes encontrar Interceptores Thargoide en cualquiera de las siguientes ubicaciones:

  • Hiperdicciones
  • Fuentes de señales no humanas de amenaza 5 y superiores
  • Ciertos Puntos de Interés fijos en el espacio como Megaships Dañadas y Llamadas de Socorro
  • Ciertos puntos de interés terrestres fijos, como emplazamientos de percebes y asentamientos atacados, incluido el emplazamiento Bug Killer
  • Zonas de Conflicto AX que aparecen en sistemas en estado de Incursión
  • Sistemas bajo invasión o alerta thargoide en las burbujas de influencia de las naves invasoras Maelstrom

HYPERDICTION

Al viajar dentro y alrededor de las burbujas de actividad Thargoide en las Nebulosas de las Pléyades y Cabeza de Bruja o al saltar a, o salir de, un sistema en estado de Incursión, existe la posibilidad de que seas interceptado por uno o más Interceptores mientras estás en el Hiperespacio. Esta probabilidad aumenta hasta el 20% si alguna vez has llevado un Sensor Thargoid en tu carga en cualquier nave o SRV.

FUENTES DE SEÑALES NO HUMANAS

Los Thargoids pueden ser encontrados en fuentes de señales no humanas comenzando con un nivel de amenaza 3 y aumentando en dificultad hasta el nivel 9. Los exploradores Thargoides pueden encontrarse en todos los niveles de amenaza, mientras que los Interceptores Thargoides pueden encontrarse en fuentes de señales con un nivel de amenaza 5 o superior.

En las fuentes de señales no humanas, se dará uno de estos tres casos. En las fuentes de señales de amenaza 3-4, aparecerán exploradores en grupos de 4 u 8 unidades. A menudo irán acompañados de naves convoy o naves que ya han entrado en combate con los exploradores.

Para las fuentes de señales con un nivel de amenaza 5, puede aparecer un grupo de hasta 12 exploradores o un interceptor solitario con restos que lo rodean.

En el caso de las fuentes de señales con un nivel de amenaza de 6 o superior, siempre aparecerá un interceptor, por lo que es posible que aparezca un grupo de 4 exploradores Thargoid en la instancia acompañados de un interceptor que se unirá al combate más adelante. Los interceptores también lanzarán su ataque de campo de desconexión, así que prepárate con un neutralizador de campo de desconexión.

Para evitar instancias mixtas, o sólo de exploradores, usa NHSS garantizadas de las amenazas 5 a 8 que se identifican por tener el siguiente ico cilíndrico

También puede utilizar la guía SFS de la Iniciativa Anti-Xeno para aislar las instancias no mezcladas, lo que implica sintonizar su SFS en la región correspondiente en la siguiente imagen y, a continuación, escanear las señales visibles.

© Commanders Mechan, Orlandu and Xarionn, The Anti-Xeno Initiative, all rights reserved.

LLAMADAS DE AUXILIO AX

Existen varios puntos de interés de AX Llamada de socorro tanto dentro como fuera de la burbuja. Por ejemplo, hay 2 en Wolf 636, que está a sólo 50 LY más o menos de Meliae. Al entrar en una instancia de llamada de socorro hay una probabilidad aleatoria de encontrar uno, dos o ningún Interceptor y como no son hostiles cuando entras en la instancia puedes salir al menú principal y volver a entrar hasta que obtengas el Interceptor, o par de Interceptores, que estás buscando. A diferencia de las mega naves dañadas (más adelante), los exploradores no aparecen en las llamadas de auxilio de AX.

MEGASHIPS AX DAÑADAS

Los Thargoids aparecen en las naves AX dañadas y su aparición puede acelerarse reparando las brechas del casco de la nave dañada. Las brechas del casco pueden ser reparadas por un dron de reparación después de hacer un escaneo primario y detallado usando el escáner de enlace de datos y luego sub-apuntando al punto de anclaje de reparación.

Tanto los Interceptores Thargoide como los Exploradores Thargoide pueden entrar en la instancia mediante Warp, pero es posible diferenciarlos, ya que el Warp de un Interceptor emite un sonido agudo de crujido, mientras que los Exploradores se registran como múltiples anomalías de motor de distorsión.

PUNTOS DE INTERÉS TERRESTRES

Los Interceptores Thargoide aparecerán en ciertas ubicaciones terrestres. El más popular es el lugar donde se estrellaron los asesinos de bichos mencionado en la guía de ingeniería (Bug Killer crash site), pero también pueden aparecer en lugares donde hay percebes o en instalaciones atacadas (como el puesto avanzado de Betterton en HIP 19792).

Los interceptores son más débiles cerca de la superficie, ya que no pueden desplegar su enjambre a baja altura.

ZONAS DE CONFLICTO ANTI-XENO

Las zonas de conflicto antixeno son puntos de interés persistentes que sólo se dan en sistemas en estado de incursión. En estas zonas de conflicto, hay dos fases principales de la batalla seguidas de un desafío adicional después de la lucha. La finalización de este desafío determinará si el éxito de la batalla tiene un impacto moderado o significativo en la presencia thargoide en el sistema.

Fase 1: Exploradores Thargoid
Después de aceptar rechazar la amenaza Thargoid entrante, serás emparejado con 8-12 exploradores Thargoid que aparecerán en la instancia. Completar esta fase te dará un bono de 100.000cr además de las recompensas obtenidas por matar a los exploradores Thargoid.

Fase 2: Los Interceptores Thargoide
Tras acabar con los exploradores Thargoides, empezarán a aparecer oleadas de Interceptores en la instancia de dos en dos. Los interceptores estarán formados por una mezcla de cíclopes, basiliscos y medusas. La barra de progreso de la zona de conflicto se irá llenando a medida que sean destruidos. Completar esta fase te dará un bono de 5.000.000cr además de los bonos de interceptor que habrás ganado.

Fase 3: El desafío final
Llegados a este punto, la mayoría de las naves habrán abandonado el campo de batalla. El desafío final comenzará cuando aparezca un interceptor Hydra en el centro de la zona de conflicto. El desafío final consiste en derribar el interceptor Hydra. En este punto, puedes abandonar la zona de conflicto con una influencia moderada en la presencia Thargoide en el sistema, o derribar el interceptor hidra e influir significativamente en la presencia Thargoide. Completar esta fase te dará un bono de 10.000.000cr además del bono de 60.000.000cr por derrotar a la hidra. Si recibes mucho daño de la hidra durante esta fase, abandonar la zona de conflicto no supondrá un fracaso.

MÁS INFORMACIÓN

Para más información, visite la wiki de AXI.

Desarrollo de habilidades en órbita fría

EJERCICIOS DE ÓRBITA FRÍA

El aprendizaje de la órbita fría es complejo y requiere mucho tiempo. Teniendo esto en cuenta, enumeramos una serie de ejercicios a realizar en cualquier construcción de órbita fría recomendada por NEWP utilizando Munición Básica que recomendamos que utilices para practicar y mejorar tus habilidades.

EJERCICIO N.º 1

MEJORAR TU CAPACIDAD PARA DERRIBAR EL ENJAMBRE

  • Entra en una instancia que contenga un cíclope solitario.
  • Márcalo con tu rayo láser.
  • Aléjate hasta que esté a unos 6 km de ti y luego, con FA-Off, da la vuelta para que puedas ver el interceptor. (Recuerda cortar la propulsión).
  • Apunta al enjambre y destrúyelo usando.
    • No más de 15 disparos de munición Flak.
    • No más de 10 disparos de munición Flak.
    • No más de 5 disparos de munición Flak.

Si el interceptor se acerca a menos de 3,5 km de ti en cualquier momento durante tu esfuerzo por bombardear el enjambre, activa la navegación silenciosa y pasa por delante del interceptor desactivando la navegación silenciosa una vez que esté a 3 km hasta que esté a 6 km, entonces continúa bombardeando el enjambre.
Una vez destruido el enjambre, puedes coger el corazón y repetir el proceso en el siguiente enjambre o abandonar la instancia y repetir el ejercicio en una nueva.
Si el Interceptor se enfurece te recomendamos que abandones la instancia y vuelvas a intentarlo ya que el Interceptor liberará un nuevo enjambre cada vez que el existente sea destruido hasta que elimines un corazón o si no queda ninguno, el propio Interceptor.

EJERCICIO #2

MEJORANDO TU ORBITA FRÍA VS CÍCLOPE

  • Destruye el enjambre.
  • Sin propulsión, orbita el cíclope, manteniéndote idealmente a 1,8 km de él pero no más cerca de 800 m, usando tu láser de rayo de ventilación térmica para mantenerte por debajo del 20% de calor.
  • Continúa en órbita durante 3-5 ciclos de recarga.
    • un ciclo de recarga es aquel en el que el Interceptor se aleja de ti para recargar.
  • Ejercer, romper el corazón y evitar el ataque secundario.
  • Repite hasta que el Cíclope sea destruido.

Para ver una demostración:


EJERCICIO #3

CONFIRMAR TU CAPACIDAD DE ORBITAR EN FRÍO.

  • Derrota a un Cíclope sin usar limpets de reparación y:
    • Conserva el 50% del casco o más.
    • Conserva el 90% del casco o más.

EJERCICIO #4

MEJORAR LA EFICIENCIA DE LA MUNICIÓN CONTRA LOS CÍCLOPES

  • Derrota a un cíclope usando sólo 2 cañones Gauss medios y gastando no más de:
    • 60 proyectiles de munición en total.
    • 45 proyectiles de munición en total.

EJERCICIO #5

PREPARACIÓN PARA INTERCEPTORES MÁS AVANZADOS.

  • Preparación para Basiliscos:
    • Derrota a un Cíclope usando sólo 2 Cañones Gauss pequeños.
    • Nota: el DPS de 2 Cañones Gauss pequeños es equivalente al DPS de los 4 cuando se usan para ejercer el 1er corazón de un Basilisco.
  • Preparación para Medusa:
    • Derrota a un Cíclope usando sólo 1 Cañón Gauss pequeño.
    • Nota: el DPS de 1 Cañón Gauss pequeño equivale al DPS de los 4 cuando se usa para ejercer el 1er corazón de una Medusa.

EJERCICIO #6

INTRODUCCIÓN AL COMBATE SIN FLAK.

  • Derrota a un Cíclope, sin usar tu Lanzador Flak a distancia.
  • Realiza lo mismo sin utilizar drones de reparación mientras:
    • Conservas el 50% o más del casco.
    • Conservas el 90% o más del casco.
  • Consigue lo mismo que en 2, pero usando sólo 2 cañones Gauss medios y gastando no más de:
    • 80 disparos de munición en total.
    • 50 disparos de munición en total.

EJERCICIO #7

INTRODUCCIÓN AL COMBATE MULTIGOIDE.

  • Derrota a 2 Cíclopes al mismo tiempo.
    1. Déjate caer en un POI de Llamada de Socorro AX.
    2. Reinicia la instancia hasta que tengas 2 Cyclopes.
    3. Marca a ambos con tu rayo láser y luego:
      • Destrúyelos de uno en uno.
        • Nota: el Cíclope que dejes para el final probablemente estará enfurecido cuando empieces a atacarle).
      • Destrúyelos simultáneamente (cambiando de Cíclope cada vez que se destruya un corazón).

RETOS DE ÓRBITA FRÍA

RETOS DE ÓRBITA FRÍA
RETO #1

En cualquier nave sin escudo PERO usando sólo 2 Cañones Gauss medianos y Munición Básica, derrota a un Interceptor Cíclope.

  • En 10 minutos.
    • El tiempo transcurre desde el primer disparo hasta que se muestra el bono de combate en el panel de información.
  • No gastes más de 46 cartuchos en total.
  • No recibir más de un 5% de daño en el casco, incluyendo cualquier daño reparado usando un dron.

Nota:
Puedes usar tu rayo láser de ventilación térmica de largo alcance para controlar el calor y acelerar el deterioro de los escudos del Interceptor.

DESAFÍO #2

En cualquier nave sin escudo y en una sola instancia, derrota a 2 cíclopes consecutiva o simultáneamente.

  • En un plazo de 15 minutos.
    • medido desde el 1er disparo hasta que se muestra el bono de combate en tu panel de información.
  • Utilizando no más de 120 cartuchos de munición en total.
  • Sin recibir más de un 10% de daño en el casco, incluido cualquier daño reparado con un dron.

Nota:
Puedes usar tu rayo láser de ventilación térmica de largo alcance para controlar el calor y acelerar el deterioro de los escudos del Interceptor.

NOTAS IMPORTANTES

  • Las habilidades que desarrollarás completando estos ejercicios se aplican a todos los Interceptores.
  • Si te resulta fácil completarlos, prueba los ejercicios 1 (pero ignorando los requisitos de munición), 2 y 3 en el siguiente tipo de interceptor.
  • Te recomendamos que evites pasar al siguiente Interceptor hasta que:
    • Puedas matar al actual de forma consistente en el menor tiempo, recibiendo el menor daño y usando la menor cantidad de munición posible. Para que quede claro, un buen piloto de AX Combat que utilice munición básica no necesita sintetizar munición de Cañón Gauss para Cíclope o Basilisco y uno experto sólo necesita sintetizar munición para Hidra o
    • Sientes que el actual no puede enseñarte nada más de valor.
  • El Combate AX es adictivo PERO enfrentarse a tipos de Interceptor más fuertes antes de estar preparado puede ser intensamente frustrante, llevar a una progresión más lenta y arriesgarse a crear malos hábitos: “Entrena inteligentemente, no duramente” – Comandante HeliMeli.
Fuente: https://newp.io/axcombat

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