La Historia de Elite (I)
Contenido
El Elite original (1984-1992)
Primera parte de la historia de Elite. Si te interesa, también puedes leer la parte II, la parte III y la parte IV
Elite es un videojuego de comercio espacial, escrito y desarrollado por David Braben e Ian Bell y originalmente publicado por Acornsoft para los ordenadores BBC Micro y Acorn Electron en septiembre de 1984. Elite sigue un modelo de juego abierto sin fin, y sus revolucionarios gráficos 3D le hicieron ser portado a casi todos los sistemas de ordenadores domésticos de la época, ganándose un puesto como un juego clásico y creador de todo un género en la historia de los videojuegos. El título del juego deriva de uno de los objetivos de los jugadores, que es incrementar su nivel de combate hasta el grado de “Elite”.
Elite fue uno de los primeros juegos de ordenador en usar gráficos vectoriales 3D con eliminación de líneas ocultas (un problema de juegos vectoriales, en el que el ordenador debe decidir qué líneas están ocultas por el cuerpo del objeto representado en la pantalla y eliminarlas, para dar sensación 3D). Asimismo, añadió gráficos y una vibrante jugabilidad a un género que se había creado en 1974 con el juego Star Trader. Otra novedad fue la inclusión de “The Dark Wheel”, una novela encargada a Robert Holdstock, que daba a los jugadores una visión de los códigos morales y legales a los que podían aspirar.
El juego tuvo dos secuelas: Frontier: Elite II en 1993, y Frontier: First Encounter en 1995, los cuales introdujeron modelos de física newtoniana, sistemas estelares realísticos y aterrizajes planetarios. Una tercera secuela, Elite: Dangerous, comenzó a financiarse mediante crowfunding en 2012, siendo lanzada comercialmente el 16 de diciembre de 2014.
Elite ha sido enormemente influyente, sirviendo como modelo para otros juegos tales como Wing Commander: Privateer, Grand Theft Auto, EVE Online, Freelancer y No Man´s Sky.
Las versiones para sistemas distintos de los Acorn, fueron publicados por Firebird e Imagineer. Posteriormente, Frontier Developments ha reclamado el juego para ser “Un juego de Frontier”, pasando a formar parte de su “catálogo negro”, habiendo sido adquiridos todos los derechos del juego por David Braben.
Jugabilidad
El jugador controla inicialmente el personaje del “Comandante Jameson”, si bien el nombre puede ser cambiado cada vez que se salva el juego. El jugador comienza en Lave Station con tan solo 100 créditos y una nave de comercio escasamente armada, modelo Cobra Mk III (muchas de las naves del juego tienen nombres de serpientes y otros reptiles). Los créditos (la moneda oficial del juego) pueden ser ganados de diversas maneras, incluyéndose roles de piratería, comercio, misiones militares, cazarecompensas y minería en asteroides. El dinero generado ejerciendo estas actividades permitirá al jugador evolucionar su nave con mejores armas, incrementar su capacidad de carga, instalar un sistema de atraque automático y muchos más.
En el Universo del juego, las estrellas poseen solo un planeta, el cual tiene a su vez una estación espacial orbitándole. Las estrellas siempre se encuentran separadas por distancias interestelares que no pueden ser recorridas por las naves utilizando motores sublumínicos, sino que deben utilizar saltos hiperespaciales, los cuales se encuentran limitados a un rango que depende de la capacidad de combustible del hipermotor de la nave y nunca superior a 7 años luz. Aparentemente, en el caso de velocidades sublumínicas, las reservas de combustible de las naves son infinitas, no consumiéndose por mucho que se viaje.
Se puede repostar combustible en las estaciones espaciales, si bien ello exige que previamente se haya atracado en las mismas, lo cual requiere que hagamos coincidir la rotación de la nave con la de la estación cuando penetramos a la misma a través de la bahía de atraque, una tarea relativamente compleja que puede evitarse si adquirimos y equipamos la nave con un ordenador de atraque. Las posibles mejoras de equipamiento de la nave incluyen colectores de combustible, los cuales permiten repostar combustible desde la superficie de las estrellas (siendo descrita esta posibilidad en el manual del juego como “una actividad difícil y peligrosa”, pero que en la práctica resulta ser simple y en todo caso más sencilla que atracar en una estación espacial), así como recoger contenedores de carga que se encuentren abandonados y flotando en el espacio, y cápsulas de escape liberadas después de la destrucción de las naves que las portaban.
Mientras que se hace un salto hiperespacial entre sistemas estelares, nuestra nave puede ser interceptada por la raza enemiga alienígena e insectoide de los Thargoides, forzando a la nave a permanecer en el “witch-space” y entablar batalla contra sus naves de asalto. Como el salto hiperespacial interrumpido consumía la totalidad del combustible, el jugador podía no tener suficiente combustible como para saltar a un planeta cercano, quedando atrapado en el “witch-space” y viéndose forzado a utilizar una cápsula de escape, si tenía su nave equipada con ella o, de lo contrario, a abortar el juego y recargarlo.
Una mejora extremadamente cara de salto hiperespacial galáctico permitía el viaje entre las ocho galaxias que formaban parte del Universo de Elite, las cuales tenían muy pocas diferencias entre sí. Sin embargo, en algunas versiones del juego, era necesario viajar al menos a la segunda galaxia para acceder a ciertas misiones. El diseño planetario de las diferentes galaxias era distinto, de forma que muchos jugadores descubrieron rutas comerciales entre planetas cercanos que tenían muy buena rentabilidad económica.
Elite incluía varias misiones opcionales de pago para la Marina Galáctica. Una de ellas requería rastrear y destruir una nave experimental robada, y en otra se debía transportar información clasificada sobre el planeta natal de los Thargoides, mientras se era perseguido por naves enemigas que intentan que fracases entre numerosos saltos interplanetarios.
Desarrollo
De acuerdo con Braven y Bell, Elite se inspiró de varias fuentes, citando 2001: Una odisea del Espacio, Star Wars, Guia del Autoestopista galáctico y la película original de la serie Battlestar Galactica. Braben también cita las obras de Larry Niven, Jerry Pournelle, Arthur C. Clarke, Robert L. Forward, Isaac Asimov y Orson Scott Card. Incluso se llegó a pensar que mucho contenido del juego derivaba del juego de mesa de rol Traveller, incluyendo el nombre del “Comandante Jameson”, si bien esto es algo que David Braben ha negado numerosas veces.
Cuando los desarrolladores se conocieron en el Jesus College de Cambridge, Bell estaba trabajando en un juego para Acornsoft llamado Freefall. Braben, por su parte, había empezado a escribir un juego llamado Fighter, pero aún no lo había completado. Los dos proyectos eran lo suficientemente parecidos como para que Braben y Bell se decidieran a comparar sus notas y, después de ver el juego Star Raiders en un Atari 800, decidieron colaborar para producir lo que terminaría siendo Elite. Primero se acercaron a la empresa Thorn EMI, si bien la misma rechazó el juego con una carta en la que indicaba que era demasiado complicado y que necesitaba ser posible de finalizar en 10 minutos y con tres vidas. Braben y Bell se reunieron con Acornsoft, impresionando a su Director General, David Johnson-Davies, y otros ejecutivos con su demo de secuencias de combate y de atraque en estaciones estelares. La compañía accedió a publicar el juego cuando se encontrara terminado, aunque tenían temores de que fuera demasiado ambicioso para Braben y Bell, preocupándoles que fueran dos diseñadores en vez de uno solo (ya que las discrepancias podían terminar con el desarrollo del juego).
El juego tardó dos años en ser escrito y en principio era un arcade 3D, sin elementos de comercio. Fue escrito en código máquina, usando lenguaje ensamblador, cuidándose mucho la compactación máxima del código.
La versión original para el ordenador BBC usaba un novedoso sistema que permitía mostrar cuatro colores simultáneamente en la pantalla: los dos tercios superiores de la misma se mostraban en Modo 4, mientras que la parte inferior lo era en Modo 5. La posterior versión para el Acorn Electron corría enteramente en Modo 4, debido a que los chips de video no eran 100% compatibles, por lo que se mostraba solo en blanco y negro.
El Universo de Elite contaba con ocho galaxias, cada una con 256 planetas para explorar. Debido a las capacidades limitadas de los ordenadores de 8 bits, los mundos eran creados mediante “generación de procedimientos o procedural“: una única semilla numérica se hace correr a través de un algoritmo un número adecuado de veces, creándose una secuencia de números que determinan la composición de cada planeta (posición en la galaxia, precios de las mercancías, y nombres y detalles locales; las cadenas de texto son escogidas numéricamente de una tabla de consulta (lookup table) y unidas para producir descripciones únicas, como un planeta con “graduados en artes carnívoras”).
Esto implica que no se necesita memoria extra para almacenar las características de cada planeta, las cuales son únicas y tienen propiedades fijas. Cada galaxia también está generada proceduralmente desde el principio. Braben y Bell quisieron al principio que hubiera 248 galaxias, pero Acornsoft insistió en un Universo más pequeño para ocultar el origen matemático de las galaxias.
Sin embargo, el uso de la generación procedural originó unos cuantos problemas. Así, hay un número de sistemas pobremente localizados que solo pueden ser alcanzados a través de salto hiperespacial galáctico, al encontrarse a más de 7 años luz de sus estrellas vecinas. Braben y Bell también estuvieron verificando que ninguno de los nombres de los sistemas estelares fuera soez, llegando al extremo de eliminar una galaxia entera después de encontrar un planeta llamado “Arse” (“Culo”).
Los desarrolladores no perdieron mucho tiempo jugando con su creación, y el test de calidad fue llevado a cabo fundamentalmente por el Director de Marketing de Acornsoft, David Jonson-Davies, el cual también planificó las campañas de marketing y empaquetado.
La versión original para el ordenador BBC Micro usaba un formato de disco no estándar como protección de copia, basado en el controlador Intel 8271, lo cual ocasionó problemas incluso para personas que habían adquirido legalmente el juego, pero que usaban un controlador Western Digital 1770. Acorn creo versiones posteriores alternativas de los discos para el equipo BBC que ya sí que eran compatibles con el controlador WD 1770.
Marketing y lanzamiento
Acornsoft puso en marcha una campaña publicitaria a gran escala y desarrolló un embalaje para el juego más elaborado del habitual, con una caja de mayores dimensiones e incluyendo la novela encargada a Robert Holdstock llamada “The Dark Wheel”, además de un Manual de Entrenamiento de Vuelo del Comerciante Espacial, una plantilla de referencia y un póster con los diversos tipos de naves, para su fácil identificación. El Manual de Entrenamiento de Vuelo fue escrito en un estilo que guiaba al piloto novato a través de diversos aspectos de los controles y de mecánicas del juego.
The Dark Wheel tuvo el honor de ser la primera novela en distribuirse junto con un videojuego. La versión original de Acornsoft prometía en su contraportada que “estaba prevista la publicación de una secuela de la novela en 1985”, pero lo cierto es que nunca fue escrita. Una segunda novela “Imprint”, de Andy Redman, se incluyó con la versión IBM Pc de Elite Plus, pero aparte de desarrollarse en el mismo Universo, no tiene ningún punto en común con la historia original.
Las actividades de marketing incluyeron un presupuesto de 50.000 libras de Acornsoft para promoción, incluyendo anuncios de televisión y una fiesta de lanzamiento en el parque de atracciones Thorpe Park (cuando celebrar eventos similares para la presentación de un videojuego era totalmente novedoso), así como una competición entre los jugadores para lograr ser el primero en alcanzar el rango de “Elite”.
The Dark Wheel: sinopsis
Cuenta la historia de un joven piloto llamado Alex Ryder cuyo padre, Jason, resulta muerto cuando su nave mercante es atacada por un famoso pirata. Intentando comprender y vengar la muerte de su padre, y encontrar un “iron ass” (un término usado por los comerciantes espaciales para referirse a una nave muy bien armada y protegida), Alex irá descubriendo las técnicas básicas del universo Elite, incluyendo el combate, supercrucero, saltos hiperespaciales e incluso los mortales aliens Thargoides. Finalmente, Alex descubre la verdad sobre su padre y su rango de combate, convirtiéndose en un comerciante honrado después de que su copiloto femenina, Elissia Fields, una alienígena, fuera puesta en busca y captura en varios sistemas. Alex quiere vengar la muerte de su padre, pero debe ser cuidadoso al buscar a su asesino. Mediante el comercio con mercancías, va mejorando lentamente las armas y escudos de su nave para, al llegar a ser competente en las técnicas de combate espacial pero antes de sentirse verdaderamente listo, llegar a hacer un negocio que está seguro que atraerá hacia él al asesino de su padre.
Versiones
La primera versión del juego fue la del ordenador BBC Micro en cinta de casette y disco, a la que siguió un par de meses después la versión casette del Acorn Electron. Las limitaciones de este último dispositivo hizo que varias características del juego tuvieran que ser eliminadas, como por ejemplo los Thargoides y los soles. Por otro lado, la versión de casette del Acorn Electron tenía un fallo que hacía que los hipersaltos entre galaxias quedaran detenidos a la mitad, sin completarse. Acorn facilitó un servicio para poder actualizar a la versión 1.1, que arreglaba este bug. La versión BBC en disco, conocida como Classic Elite, cargaba un nuevo conjunto de naves después de cada salto hiperespacial o salida desde una estación espacial, lo que implicaba que estuvieran disponibles un mayor número de naves.
El gran éxito comercial de la versión BBC Micro produjo una guerra de ofertas por los derechos para poder publicar el juego en otros formatos, que fue ganada por Telecomsoft, la rama de software de British Telecom. El juego fue portado a todos los sistemas de ordenadores caseros existentes en la época, incluyendo el Commodore Amiga, Atari ST, Apple II, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Tatung Einstein e IBM PC. La única versión para consola fue realizada en 1991 para Nintendo. Algunas versiones tienen ligeramente modificada la jugabilidad, así como el número de misiones disponibles.
Versiones para ordenadores basadas en el microprocesador 6502 también fueron portadas tanto por Ian Bell, como por Bell y Braben. La versión del Commodore 64 introdujo los “Trumbles” (criaturas inspiradas en los Tribbles de la serie original Star Trek). Cuando el ordenador de atraque está activado en la versión Commodore 64 (y algunas otras), suena una versión musical renderizada del vals El Danubio Azul, rememorando la famosa secuencia de atraque de 2001: una odisea del Espacio. La versión ZX Spectrum, programada por Torus, incluía una misión en una Supernova, no incluida en ninguna otra versión. La conversión para el Amstrad CPC (a su vez, un port de la del ZX Spectrum) tenía menos modelos de naves, así como algunas pequeñas diferencias en las misiones y títulos.
Elite Plus fue realizada para sistema DOS en 1991. Donde el original Elite utilizaba gráficos CGA, Elite Plus evolucionó para utilizar los sistemas EGA, VGA y MCGA. Fue codificado en su totalidad en lenguaje ensamblador por Chris Sawyer, quién más tarde también escribiría Roller Coaster Tycoon.
La versión para Acorn Archimedes, ArcElite, escrita por Warren Burch y Clive Gringras, y que fue calificada por Stuff Magazine como la mejor conversión del juego original, ya que añadía rivales inteligentes los cuales te podían involucrar en sus batallas privadas, así como policía que se tomaba un interés activo en la protección de la legalidad. Además de mejoras en la jugabilidad, esta versión también se aprovechaba de un hardware más moderno para utilizar gráficos poligonales en vez de los vectoriales originales. El juego iba a dejar de estar centrado alrededor del jugador, de forma que podían encontrarse flotas de cargueros con sus escoltas, dedicados a sus negocios, formaciones de patrulla de piratas en sistemas sin ley, buscando carga que robar, y naves mineras localizando materiales en asteroides. A diferencia de las míticas Naves Generacionales del juego original, lo cierto es que de las novedades que se mencionan en el manual de la versión Archimedes, pocas pueden llegar a encontrarse en el juego tales como formaciones geométricas de balizas espaciales, ermitaños viviendo en asteroides o naves abandonadas remolcadas por la Policía (incluso no está confirmada ni siquiera la presencia de las Naves Generacionales). La versión Archimedes de Elite fue originalmente escrita para ser un juego de comercio espacial llamado “Trojan” pero, debido a las claras similitudes y con el a fin de evitar posibles problemas legales, terminó siendo reconvertido a una versión oficial de Elite.
Algunas versiones incluyen un nuevo rango, el de Arcángel, que sustituye al de Comandante, y que se logra realizando una misión especial consistente en destruir una estación espacial en un sistema invadido por los Thargoides. La recompensa del jugador es lograr el rango de Arcángel, así como un dispositivo capaz de anular posibles contramedidas electrónicas.
Recepción
En su lanzamiento para el ordenador BBC Micro, Elite tuvo muchas críticas favorables, vendiendo 107.898 unidades. La popularidad del juego se convirtió en todo un fenómeno de masas en UK, incluyendo reportajes en Channel 4. Elite fue el juego más vendido de Firebirds para Commodore en 1987. Ian Bell estimó que, teniendo en cuenta todas las plataformas, se habían vendido aproximadamente unas 600.000 unidades, mientras que en la página web de Frontier Developments esta cifra se eleva a un millón.
Los avances técnicos de Elite sorprendieron a los desarrolladores de BBC Micro, hasta el punto que Sophie Wilson (una de las creadoras) se refirió a él como “el juego que nunca podría haber sido escrito”. Sin embargo, muchos jugadores lo encontraron difícil y poco familiar (con respecto al resto de juegos que eran usuales), surgiendo tal polémica que la revista The Micro User dedicó su sección de cartas de abril de 1985 a este debate entre sus lectores.
En su análisis del juego para Beebug Magazine en 1984, David Fell llamó a Elite “el mejor juego nunca hecho” para el ordenador BBC Micro. Por su parte Shingo Sugiura, en Personal Computer Games, dijo que “Elite es vasto, complejo y muy, muy absorbente; he terminado con los ojos enrojecidos e hinchados por estar jugando hasta la madrugada, pero no me ha importado. Voy a seguir jugando hasta que tenga el rango de Elite…o por lo menos Competente…o Medio… ¡Compralo!”. John Cook escribió en la edición de diciembre de 1984 de microAventurero que “una obra maestra como esta es difícil de describir dentro de los parámetros existentes” y que “desde cualquier punto de vista, Elite es un juego excelente, incluido en el Top Tres del año. Para el estándar del BBC Micro es simplemente el mejor juego que ha sido nunca escrito para la máquina”. Crash Magazine dijo de la versión Spectrum que “Elite es uno de los más imaginativos juegos nunca escritos para un ordenador casero”, dándole una puntuación de 92%, al mismo tiempo que se encontraba como best-seller en las tablas Gallup. El juego fue el número 16 en el “Top 100 Speccy Games” de la revista Your Sinclair en 1992, siendo votado el número 7 en el “Readers´Top 100 Games of All Time” de la revista Your Sinclair en 1993, y ocupó el 9º lugar como mejor juego de todos los tiempos en la elección de los lectores de Retro Gamer Magazine. En 1984, Elite recibió el premio “Joystick de Oro” como “Mejor Juego Original”. En 1985 el juego fue galadornado con el “Best Game Overall” del año por los lectores de Crash Magazine, así como el de “Juego del Año” por Computer Gamer.
En el lado negativo, en un estudio de juegos de ciencia ficción de 1992, Computer Gaming World le dio al título dos de cinco estrellas, afirmando que su “popularidad fue en gran parte resultado de ser uno de los primeros juegos de espacio con un universo ‘grande’ para explorar”. La revista dio también a Elite Plus dos estrellas, y lo describió como “más detallado y complejo, aunque también es más tedioso que el original”. Elite ocupó el puesto 14º del juego de todos los tiempos para la revista Next Generation en 1996, siendo considerado el tercer videojuego más influyente de siempre por Times Online en 2007, el 1º en “Top juego retro” de Retro Gamer de 2004 y también 1º como “mejor juego de los ´80” por la revista Next Generation en 2008. Elite también se incluye en el libro “Game On! Fron Pong to Oblivion: The 50 Grestest Video Games of All Time”, de Simon Byron, Ste Curran y David McCarthy.
Impacto
Elite a menudo ha sido puesto como el modelo con el que comparar los juegos de comercio espacial posteriores. Desde su creación, a Elite se le ha considerado el título que definió el moderno género de la simulación de vuelo espacial, siendo una fuente de inspiración para juegos similares, habiendo sido citado como modelo incluso por los desarrolladores de EVE Online. También los desarrolladores de otros juegos como Jumpgate Evolution, Battlecruiser 3000 AD, Infinity: The Quest of Earth, Hard Truck: Apocalyptic Wars y Flatspace, han atribuido su inspiración en buena medida a Elite.
Ha sido denominado uno de los más influyentes juegos de la historia, siendo reconocido como el primero que realmente no tenía fin, siendo un verdadero mundo abierto, y abriendo las puertas al desarrollo de programas de mundos persistentes online tales como Second Life y World of Warcraft.
Legado
En noviembre de 1999, con ocasión del 15º aniversario del lanzamiento, Ian Bell compartió muchos binarios y código fuente de varias versiones del juego original en su página web, lo cual llevó a una disputa con David Braben, no obstante lo cual todavía se pueden encontrar varias versiones disponibles en la web de Bell (http://www.iancgbell.clara.net/elite/).
A finales de los ´80 se creó por Angus Duggan una nueva versión de Elite para BBC Micro, mediante el desensamblado y modificado del código 6502 previo, que incluía más opciones y fue conocido como Elite III, o también Elite A para evitar confusiones. Incluía más naves, incrementando el número de modelos que podían ser pilotados por el usuario (que comenzaba con una sencilla Adder), misiones de transporte de carga, equipamiento extra y numerosas mejoras de jugabilidad. Elite A fue lanzado en 1997 y, como el juego original, puede ser descargado desde la web de Ian Bell.
Se han hecho muchos intentos de desarrollar clones de Elite, pero muchos han sido abandonados antes de completarse, aunque Oolite, un programa de código abierto, es una notable excepción (http://www.oolite.org) Otra adaptación con éxito ha sido 1337 (que significa “Elite” en la jerga Leetspeak), desarrollado por Jose María Enguita para los sistemas Orion, el cual ganó el premio Oldschool Gaming Game of The Year Award de 2010. Por otro lado, en 1999 Christian Pinder desarrolló Elite: The New Kind, como una portabilidad para PC del juego original de BBC Micro, hecha a través de un sistema de ingeniería inversa, si bien David Braben requirió su retirada de la distribución en 2003. En 2014, con ocasión del 30º aniversario de Elite, Ian Bell apadrinó Elite: The New Kind y volvió a lanzarla gratuitamente desde su página web; desde entonces, se ha vuelto a distribuir de la mano de Christian Pinder, mediante un espejo del código fuente en GitHub.
El 20 de octubre de 2013, Internet Archive comenzó a ofrecer Elite, en su versión para ZX Spectrum, para ser jugado online en el navegador a través del emulador MESS.
Secuelas
Se han comercializado tres secuelas oficiales; Frontier: Elite II (1993) y Frontier: First Encounter (1995), producidas ambas por Frontier Developments, la compañía de David Braben. Una tercera secuela, Elite: Dangerous (concebida inicialmente en 1998, y provisionalmente denominada Elite 4), fue financiada a través de crowdfunding mediante una campaña en Kickstarter, y comercializada en diciembre de 2014.
Ian Bell tuvo una implicación limitada en la primera secuela, para dejar de hacerlo en la segunda. Ambos juegos constituyeron un considerable avance sobre el Elite original, presentando gráficos 3D completos, muchas más misiones y un complejo sistema económico. En estas ocasiones, el jugador no estaba confinado a orbitar, sino que podía aterrizar en los planetas y explorarlos o minarlos. El número de naves pilotables se incrementó mucho, introduciéndose un trasfondo político que permitía al jugador aumentar su rango compitiendo con imperios estelares. Frontier: Elite II se lanzó para Commodore Amiga, Atari ST e IBM PC, mientras que Frontier: First Encounters, solo se lanzó para PC.
Las dos primeras secuelas presentaron muchos bugs, en particular First Encounter, que parece que fue lanzado antes de estar completamente finalizado, lo que hizo que tuvieran que crearse muchos parches para, después, tener que ser reprogramado y, finalmente, retirado de la venta, lo cual implicó posteriores acciones legales contra David Braben por parte de la distribuidora, Gametek. Los dos juegos empleaban un modelo de vuelo realístico basado en las mecánicas newtonianas, en vez del sistema arcade del original lo cual, aunque más real, también hizo que muchos jugadores lo encontrasen de una dificultad frustrante, sobre todo en combate. Muchos de los juegos de comercio espacial posteriores han incorporado un sistema de vuelo espacial arcade, similar al que tendrían las naves dentro de una atmósfera.
Elite: Dangerous ha añadido multijugador y ha introducido un uso extendido de la generación procedural, permitiendo a los jugadores volar y aterrizar en buena parte de los planetas que integran una galaxia con cientos de miles de estrellas
La versión de Drew Wagar
En su página web, Drew Wagar, ha comenzado a escribir una serie de artículos que tratan sobre la historia de Elite y sus posteriores secuelas, reproduciéndose a continuación la correspondiente al juego original Elite:
Es difícil, hoy día, volver a los días pre-Elite de los juegos de ordenador de los años 80. En aquel entonces los juegos eran en gran medida simplistas, clones de juegos electrónicos o que los seguían muy de cerca en sus diseños. Estos juegos fueron diseñados específicamente para durar unos minutos, ofreciendo ‘vidas’, ‘puntuaciones’ y ‘niveles’, aunque hubo juegos que rompieron este molde, pero eran pocos y distantes entre sí, y con frecuencia caían en el olvido.
El sistema de microordenador Acorn Computer BBC (conocido por ‘beeb’ o BBC) fue un equipo de ‘niños pijos’ y fundamentalmente orientado al uso educativo (beneficiándose de las subvenciones gubernamentales, por lo que se utilizaron en muchas escuelas en la década de 1980). Los juegos no era algo que sus creadores tuvieran como primer objetivo, ya que no tenía ningún tipo de hardware de manejo de sprites como el posterior Commodore 64 y, además, era caro (335 libras de 1981, equivalentes a unas 1.400 de la actualidad).
La historia comienza cuando Ian Bell llevó una máquina de este tipo con él a la Universidad de Cambridge donde estudiaba Matemáticas en 1982. Allí conoció a David Braben, que estudiaba Física. Ambos eran aficionados a los ordenadores, algo cada vez más común en los años 80. En esa etapa, Ian estaba trabajando en un juego llamado “Freefall”, que más tarde fue publicado por Acornsoft, una empresa relativamente pequeña, en comparación con Thorn EMI, en 1983.
David había un escrito una demo de una nave espacial con estructura vectorial 3D y un campo de estrellas de desplazamiento en un ordenador Acorn Atom (un precursor más primitivo del sistema BBC). Esto les llevo a ambos a discutir sobre las limitaciones del diseño de juegos de entonces. Es cierto que no fueron los primeros en tener ideas relacionadas con el 3D, pero sí que lo fueron en unir la idea con un propósito, un objetivo y algo más allá de una puntuación y “otra oportunidad”.
Elite nació de la insatisfacción con los límites de los juegos tradicionales. Pero, sin puntuación, ¿cuál podía ser el objetivo del juego? Los años de Thatcher de la década de los 80 dieron la respuesta: el dinero. El dinero no es una puntuación, sino que se puede gastar pero, ¿en qué?: en mejoras… así que la nave tenía que comenzar siendo de categoría inferior. ¿Cuál sería el propósito de mejorar la nave?: para derrotar a otras. ¿Por qué las otras naves nos querrían atacar?: porque llevamos una carga… así que se requeriría de comercio junto a piratería. Siempre habría una razón para la mecánica del juego, y el concepto fue desarrollado a partir de ahí.
La verdadera genialidad, sin embargo, radica en que proporciona al jugador opciones: Sí, había piratas por ahí, y se podría llegar a ser uno de ellos, si así se deseaba. El juego te daba opciones morales, sin una trayectoria predeterminada.
La inspiración de Star Wars y 2001: una odisea del espacio son evidentes, tanto en el combate lleno de acción como, de forma más lejana, en las secuencias de atraque. Incluso Douglas Adams tuvo un gesto afirmativo con el rango “Casi Inofensivo”, un microcosmos del espíritu de los 80.
Adams probablemente habría estado encantado con otro destello de ingenio en diseño: aplicando la limitada pero efectiva potencia de los primeros ordenadores de 8 bits, junto con las observaciones de Leonardo Fibonacci (1175 – 1250), se consiguió un medio para una representación convincente de miles de sistemas planetarios utilizando una técnica más tarde conocida como “generación de procedimientos o procedural”, que permite manejar muchos más datos de los que las máquinas en realidad podrían almacenar en su memoria, pero repetible bajo demanda.
Elite, que ya era un prototipo funcional, se ofreció a Thorn EMI, uno de los mayores editores de juegos del momento. El resultado fue una decepción (y un error por parte de Thorn EMI similar al de años antes de Decca, cuando rechazó contratar a los Beatles). David y Ian fueron rechazados con la recomendación de que simplifican el juego, algo que destruiría la esencia misma de lo que estaban tratando de lograr.
Su siguiente parada fue la ya mencionada Acornsoft, con la que Ian ya tenía una relación. Era un equipo pequeño, pero hay que reconocerles el mérito de que comprendieron la genialidad de Elite. En un movimiento astuto, David negoció con Acornsoft sólo los derechos para la versión del sistema BBC, permitiendo la posibilidad de lucrativas portabilidades a otras plataformas una vez que la versión BBC fuera comercializada.
El juego se refinó aún más, y el único objetivo real del mismo, el de llegar a convertirse en “Elite”, se añadió en esta etapa. El juego iba a ser denominado “The Elite”, pero durante unas conversaciones internas se encontró finalmente su nombre definitivo: simplemente, Elite. La acertada inclusión del escáner y el colector de combustible, fue una adición final que incluso requirió modificaciones del manual del juego en el último minuto.
Se añadieron dos misiones, dando una impresión del tipo de historias contadas dentro del propio juego, que podían allanar el camino para futuras secuelas. Una de ellas fue dar caza a una nave espacial robada de clase “Constrictor”, y la otra el transporte de documentos de alto secreto a través de la Galaxia.
Un extra fue el embalaje, más ambicioso de lo que era normal para un juego de ordenador. Acornsoft tiró la casa por la ventana con un manual, una plantilla de teclado, tablas de identificación de naves e incluso una novela especialmente encargada a Robert Holdstock para dar contexto al escenario, “The Dark Wheel”, que fue el punto de partida para leyendas de Elite tales como Raxxla y el Cementerio Orbital Tionisla.
El desarrollo se detuvo en algún momento del verano de 1984, contratándose Thorpe Park (un pequeño parque de atracciones del Reino Unido de ese momento) para el lanzamiento oficial, el 22 de septiembre de 1984, a tiempo para la campaña de ventas de Navidad de ese año. La recepción en prensa y televisión fue eufórica, y el éxito casi instantáneo.
Finalmente, 107.898 copias reconocidas fueron vendidas tan solo para el sistema BBC B Micro, y entre 600.000 y 1 millón para el resto de plataformas a las que fue portado, incluyendo los ordenadores domésticos más populares de la época, tales como el ZX Spectrum, el Commodore 64 y el Amstrad CPC. La previsión de David respecto de la reserva de los derechos de portabilidad a otras plataformas dio sus frutos a lo grande.
La versión ZX Spectrum fue “portada” por Torus y publicada por Firebird (una marca de British Telecom), mientras que la conversión de la versión Commodore fue llevada a cabo personalmente por David e Ian. La versión Commodore incluyó a los “Trumbles”, un guiño a los “Tribbles” de Star Trek (peludas criaturas que aparecían en el episodio 15 de la segunda temporada de Star Trek), junto con la familiar de música del Danubio Azul que suena cuando se atraca la nave. La versión Spectrum contó con 5 nuevas misiones que incluían supernovas, asteroides clandestinos, Thargoides y dispositivos de camuflaje. Cada versión del juego tiene sus propios pros y contras respecto de la versión original para el sistema BBC.
La portabilidad continuó con las nuevas y más potentes máquinas de 16 bits de los años 80 que contaron con sus propias versiones. El Atari ST, Commodore Amiga, el PC, la consola NES y (cerrando el círculo) el Acorn Archimedes. Hubo 16 portabilidades en total, lo que quizás lo convierte en uno de los juegos más portados de la historia, finalizando su andadura a principios de la década de los 90.
Se pueden ver los detalles de estas portabilidades en la excelente web FrontierAstro.
Podría decirse que, como uno de los juegos más importantes nunca creados, Elite cambió la cara de los juegos de ordenador de manera espectacular con su combinación de credibilidad, diseño, un juego atractivo y longevidad. Muchos han tratado de imitarlo, copiarlo, mejorarlo, pero una verdadera secuela real no llegó hasta 1993 …
… y cuando lo hizo, fue una bestia muy diferente.
Elite – Wikipedia (en español)
La Historia de Elite (I) por Drew Wagar (original)
Traducido y compilado por Phil Wu