tercer diario de Desarrollo: The Sphere of Combat

La tercera entrega de la serie de diarios de desarrollo Road to Odyssey, denominada “The Sphere of Combat” revela las intensas mecánicas de combate en primera persona en las que participarán los jugadores mientras luchan a lo largo de la galaxia de Elite Dangerous

Cambridge, Reino Unido – 17 de diciembre de 2020. Frontier Developments plc (AIM: FDEV) revela hoy “The Sphere of Combat”, la tercera entrega de la serie de Diarios de Desarrollo de Elite Dangerous (Road to Odyssey). En esta ocasión, los jugadores podrán encontrarse con su Director Piers Jackson, con el Director de Arte Jonathan Bottone, con el Jefe de Diseño Gareth Hughes, con la Asistente de Producción Samantha Marsh, con el Diseñador de Audio Principal Joe Hogan, con el Diseñador de Audio Senior Dylan Vadamootoo y con el Responsable de Animaciones Felix Ilsley. Todos ellos detallarán el entorno táctico de los combates donde convergerán tanto los Comandantes, los vehículos y las naves espaciales en diferentes capas.

The Sphere of Combat demuestra, sobre todo, un enorme cambio en la jugabilidad de Elite Dangerous, mostrando cómo los Comandantes podrán elegir entre una gran selección de armas adaptadas a cada tipo de enemigos.  Estas nuevas armas irán desde rifles de asalto, escopetas o SMGs hasta armas pesada para derribar naves espaciales, cada una puede infringir un determinado daño termal cinético o explosivo y ofrece diferentes ventajas e inconvenientes.

Elite Dangerous: Odyssey se lanzará a principios de 2021 para PC, PlayStation®4 y Xbox. Los Comandantes pueden reservarlo hoy desde Steam, Epic Games Store y Frontier Store. Para más información sigue a Elite Dangerous en Facebook, Twitter, Instagram y YouTube. Visita la página web oficial de Elite Dangerous en elitedangerous.com. Para obtener materiales de prensa visita: Frontier.co.uk/media.

Traducción de MCQ https://forums.frontier.co.uk/threads/traduccion-de-noticias-y-anuncios.515244/post-8862576del hilo del Comandante [VR] Golgot con la trascripción de la charla con el diseñador principal Gareth Hughes durante el Dev Diary 3 / Combat in Odyssey – Enlace de YT:

Su papel:

  • Inicio del proceso = ideación / creación de prototipos / ideas centrales y sistemas.
  • Luego, en las fases de producción: ejecución de esos sistemas y contenido.
  • Fase final (ahora): equilibrar / iterar sobre cosas existentes / asegurarse de que funcione lo mejor posible.

Teletrabajo:

  • Tuvo que adaptarse, pero la productividad se mantuvo. Cambió la forma en que se comunican. Se pierde la capacidad de pasar por los puestos de los demas y comentar cosas interesantes, etc. Momentos orgánicos como ese se pierden. Se compensa teniendo más reuniones. No del todo igual. Cree una revisión más fácil al compartir una habitación. No ha estado exento de problemas. Teniendose en cuenta eso, el impulso de satisfacción ha continuado durante todo el año.

‘El triángulo del combate’:

  • SRV, naves, tropas, todos en el mismo espacio, luchando entre sí. Los desafíos fueron el equilibrio y el ritmo. Creo que hemos encontrado la manera de hacer que eso funcione. Animar a los jugadores a utilizar naves pequeñas y medianas ha sido un buen paso adelante. Especialmente con las zonas de conflicto y el gameplay en asentamientos, hemos encontrado un punto focal decente, que tiene equilibrio + emoción. [55m40]

¿Dónde puede ocurrir el combate?:

  • En cualquier lugar excepto en los espacios sociales. Al igual que con el juego actual, puede suceder potencialmente en cualquier lugar. En términos de PvE, en asentamientos, puntos de interés y zonas de combate.

Deseo de no obligar a los jugadores a entrar en combate:

  • Solo es una opción. Aún está el ‘juega a tu manera’. El jugador normalmente puede elegir cuánto quiere. Si eligieron una misión de combate, aún pueden elegir un enfoque sigiloso en lugar de disparar armas. Permite una variedad de resultados.

Misiones de asesinato, herramientas e IA:

  • Literalmente, podría entrarse en el asentamiento y simplemente matar a todos, hasta cruzarnos con el objetivo. En un Sistema Anarquico, no está tan mal, pero en un sistema de mayor seguridad se tendrán muchos más problemas.
  • Pero si se desea adoptar un enfoque más considerado, se podría, por ejemplo, encontrar una terminal de información en el asentamiento, y si se ha logrado obtener una autorización que permita acceder a ella, ya sea colocando un dispositivo de piratería o escaneando alguna de las AI que ya están en el asentamiento, de manera encubierta y básicamente engañando sus credenciales, se puede obtener acceso a la lista de personal, identificar al objetivo que se está buscando en términos de ubicación, resaltarlos en el mundo con uno de los Marcadores AR, y hace que sea mucho más fácil rastrearlos. [1h1m13s]
  • Una vez que se haya marcado el objetivo, se puede usar algunas de las otras herramientas para infiltrarse en el edificio, quizás que se encuentren allí mismo, para eludir algunas de las medidas de seguridad. Y luego básicamente asesinarlos con total discreción.
  • Se puede tener un amigo esperando afuera como conductor de huida si las cosas van mal.
  • Los chicos de la IA han hecho un trabajo fantástico al llevar la IA a un lugar donde se sienta realmente receptiva e inteligente. Se basa en estímulos, por lo que la IA busca constantemente estímulos de audio y visuales que le puedan interesar. Puede ser que vean un panel cortado en el suelo; inmediatamente lse interesará investigar eso y echad un vistazo a esa zona… Si ven que el panel está cortado, que es un acto ilegal en el asentamiento, básicamente se intensificarán. [1h2m50s]

Misiones básicas de Energia del Asentamiento: [1h4m15s]

  • Extracción de núcleos de energía de asentamientos.
  • El núcleo de energía es un componente clave del reactor que alimenta el asentamiento. Si se quita el núcleo, pierde potencia, las luces se apagan, todo deja de funcionar, las puertas permanecen bloqueadas. Y la seguridad aumenta e investiga.
  • Se podrías tener un asentamiento desierto apagado que se quisiera volver a poner en funcionamiento, que nos dén la misión de transportar el núcleo de energía de vuelta. Usando la herramienta de corte para cortar puertas cerradas, o sobrecargándolas para abrirlas.
  • Una extensión de la misión puede ser que algunos de los edificios estén en llamas, porque ha habido peleas allí anteriormente. Se tendrá la tarea de ventilar esos edificios una vez que vuelvan a estar en funcionamiento, para apagar los incendios y luego reprimirlos para completar la misión. La problemática es que ya podría haber piratas / carroñeros en el asentamiento saqueando el lugar. O se podría estar en medio de la misión y una nave de desembarco llegar y dejarlos caer. Puede haber tensión cuando estás allí en la oscuridad, a la luz de los focos, y escuchas que llega la nave. A veces te das cuenta de que han llegado un equipo realmente potente de tios de ‘nivel 5’.
  • Se tiene un escaneo visual, que facilita el nombre básico, salud, escudo y ‘fuerza/energía’.

Misiones de ‘Atraco’:

  • Robo de núcleos de energía / producción industrial / datos.
  • Pueden ser misiones, o simplemente decidir que un asentamiento parece vulnerable.
  • Se podría coger un núcleo de energía y usarlo para encender un asentamiento que necesita uno, etc…

Trajes: [1h9m58s]

  • 4 trajes base.
  • Traje utilitario Remlock Maverick, bueno para el scavenging. Tamaño de mochila robusto y grande. La herramienta única es el cortador de arco, que puede cortar paneles y revelar lo que hay debajo. Es decir, acceso mecánico a una puerta, etc…
  • Traje táctico Dominator Mantecor [sp]. Orientado al combate. Escudos y armaduras resistentes. Puede equipar 2 armas principales. Puede llevar muchas más granadas.
  • Traje de explorador Supratec Artemis [sp]. Orientado a sustentarnos en la naturaleza mientras se busca muestras biológicas / PDI / sumergirse en las vistas.
  • Traje de vuelo. El traje predeterminado. Es ‘viable’. Puedes realizar actividades con él. Pero es peor en todos los sentidos que los 3 trajes dedicados ‘a pie’.

Tipos de daño y escudos: [1h13m10s]

  • Cinético, láser, plasma, explosivo.
  • Diferentes fabricantes para cada uno.
  • Muy extraído del juego de combate en naves.
  • Los plasmas son difíciles de usar debido al tiempo de viaje, etc…
  • Cuando participas en un combate, enciendes tus escudos. Las armas láser son las más efectivas para quitar los escudos, etc. Lo ideal sería cambiar a explosivo o cinético para dañar la armadura.
  • Todos los jugadores + IA tienen el mismo valor de salud, la armadura es el diferenciador.
  • Las 2 armas primarias del traje de combate realmente entran en juego.
  • Se puede dividir el reparto de escudo / armadura entre equipos ofensivos, etc., desde disparos de escudo hasta escopetas frontales, etc…

Granadas: [1h16m10s]

  • Rentringido el número que se puede transportar.
  • 3 tipos principales.
  • Las explosivas son buenas contra armaduras.
  • Las EMP (Pulso Electromagnético) son buenas contra escudos.
  • Nota: también afectan a las naves y SRV.
  • La granada generadora de escudo produce un escudo temporal.

SRV en zona de combate:

  • Activamente incentivado / no es una idea tardía.
  • Acabo de trabajar en el comportamiento de la IA con respecto a esquivar SRVs. Tuve que dar una paso hacía atrás ya que eran demasiado efectivos a la hora de apartarse del camino;)

Defensas en bases:

  • Puntos de defensa contra misiles entrantes.
  • Torretas antipersona que pueden ayudar a la IA a enfrentarse a los SRV.
  • Las torretas anti-naves causan un gran daño.
  • Las cantidades variarán. Los asentamientos militares superarán a las granjas, etc…
  • Las tropas individuales pueden forcejear contra un SRV, pero de 3 a 6 tropas pueden eliminarlo con bastante rapidez si está mal colocado / estático, etc…

Ingenieros: [1h21m15s]

  • Ahora podemos visitar a los ingenieros en el juego cara a cara, y se están añadiendo más.
  • Los nuevos ingenieros se centrarán principalmente en mejoras de armas y trajes, módulos, etc…
  • No se puede rediseñar un arma una vez alterada (?). Necesitas conseguir una nueva.
  • No queremos que sean ‘desechables’, sino reemplazarlas con pequeños incrementos.
  • Quieren que ‘ames’ tu arma. Mejorarla lentamente con módulos ingenierizados, adaptarla, etc…
  • Luego, podemos equiparnos con otro modelo de arma para una especialidad diferente, etc…
  • Y lo mismo con los trajes.
  • Dice que habrá un grado de grindeo / ganancia de creditos / ‘jugar el juego’ para obtener las modificaciones. Pero al mismo tiempo, el nivel de entrada para poder probar los elementos básicos es bajo. Se podrá probarlos todos desde el principio.

¿Momento favorito del desarrollo del combate?:

  • La primera vez que vio una zona de combate en funcionamiento, voló con la nave de descenso, con la IA inicial en un asentamiento que conocía bastante bien. (por ejemplo, sabía que el BGS lo había puesto en pie de conflicto). La escala de la misma.

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