Ingenieros Un Futuro Mejor

Ayer pudimos ver un streaming de frontier en el que se trataba el tema de los ingenieros y las modificaciones que sufrirán en próximas actualizaciones. en estos hilos del foro podéis  publicar vuestros comentarios y sugerencias al respecto.  Beyond-Series-Focused-Feedback

¡Hola Comandantes!

Nuestra segunda publicación en el foro enfocado al feedback estamos echando otro vistazo a la ingeniería, introducida por primera vez en la temporada de Horizons.

Para los no iniciados, la ingeniería permite a los comandantes visitar una variedad de científicos y mecánicos excéntricos. Estos brillantes reclusos son capaces de actualizar los módulos del barco más allá de lo que es posible gracias a las técnicas de fabricación estándar.

La idea detrás de Ingenieros era dar a los jugadores recompensas adicionales por participar en las diversas actividades de juego en Elite Dangerous, con las que se otorgaba a los jugadores materiales, una moneda de facto para obtener mejoras, separadas de los créditos para evitar un camino de menor dificultad.

Reglas de ingeniería actuales
Un resumen rápido de cómo funciona actualmente el sistema:

  • Desbloquear el acceso a varios Ingenieros:
  • Primero el Ingeniero debe ser descubierto.
  • Algunos Ingenieros son descubiertos automáticamente, otros son revelados una vez que te haces amigo de Ingenieros que los conocen.
  • Segundo, debes ganar una invitación.
  • Los ingenieros tienen diferentes requerimientos de invitación, que van desde ganar un rango de combate específico hasta extraer una cantidad de recursos o aumentar la reputación con una superpotencia en particular.
  • Una vez que tengas una invitación puedes atracar en la base de un Ingeniero, pero antes de que ellos acepten actualizar tu nave necesitarás hacerles un favor.
  • Una vez más, cada Ingeniero pedirá un favor diferente.
  • Después de completar el favor de un ingeniero, podrán realizar actualizaciones de módulos utilizando planos especiales.
  • Cada plano tiene un coste de materiales, una vez pagado el Ingeniero aplicará la modificación correspondiente.
  • Los planos del ingeniero se adaptan a los componentes individuales ya instalados, basándose en niveles de conocimiento casi arcanos – la eficacia del resultado está abierta a imprevistos, haciendo que no haya dos modificaciones idénticas, e incluso perjudicando potencialmente algunos aspectos del módulo en cuestión.
  • Hay dos tipos de cambios estadísticos: conocidos, que se pueden ver en los rangos potenciales , y desconocidos, que se aplican al final del proceso de creación.
  • Cada vez que trabajas con un ingeniero para actualizar un módulo usando sus planos, ganas reputación con él.
  • Una vez que tu reputación aumente lo suficiente, desbloquearás el acceso a planos de mayor grado, lo que te permitirá realizar mejoras aún mayores en los módulos de tu nave.
  • Algunos ingenieros le permiten aumentar su reputación a través de métodos adicionales, como la entrega de datos de exploración o la venta de productos básicos en sus bases.
  • Además, algunos módulos pueden ser modificados de forma aún más radical, alterando incluso su funcionamiento mediante la aplicación de efectos experimentales.
  • Cada vez que se actualiza un módulo que puede incluir un efecto especial, existe una pequeña posibilidad de que el Ingeniero pueda aplicar un efecto experimental.
  • Puedes forzar a un Ingeniero para que aplique un efecto experimental específico a costa de perder la reputación.

 

Problemas con el sistema actual

Hay algunas de las áreas que nos gustaría mejorar, en gran medida influenciadas por la retroalimentación de los jugadores:

  • Potencial de fallo. Si bien es bueno tener ventajas y desventajas en un sistema de actualización, el nivel estadístico de variedad en muchos planos termina por significar que existe la posibilidad de que una actualización se arruine por completo, y básicamente no sea una actualización, lo que socava todo el proceso.
  • Demasiado Aleatorio. Hay múltiples puntos en los que el jugador queda a merced del azar. Mientras que una cierta cantidad de aleatoriedad no es mala cosa, y puede conducir a una variedad interesante, en nuestro proceso de elaboración tenemos tres: la probabilidad de que se generen materiales correctos durante las actividades asociadas, el rango de opciones estadísticas conocidas y un conjunto oculto final de opciones estadísticas. Se puede argumentar que esto es simplemente demasiado y hace que todo sea innecesariamente complicado.
  • Demasiado largo. Elite Dangerous es un juego donde la escala es muy importante, y muy cool. También significa que los procesos tienden a tardar más tiempo. Esto incluye el proceso de ingeniería. La gran escala se agudiza cuando los resultados no son buenos e incluso cuando lo son se puede argumentar que es un proceso demasiado lento.

Mejoras sugeridas a la ingeniería
Con esto en mente, estamos buscando revisar el sistema para tratar de alcanzar los siguientes objetivos:

  • Mejora garantizada. Queremos asegurarnos de que cuando actualice un módulo, el resultado final sea siempre mejor. Hay una inversión significativa de tiempo y recursos en la ingeniería, por lo que queremos asegurarnos de que sientas que vale la pena antes de empezar, para que puedas tomar decisiones informadas sobre si participar o no.
  • Aumentar la eficiencia. Siempre va a haber un costo significativo de tiempo para mejorar tu nave, pero queremos ver formas de mitigar algunas de ellas donde creemos que es apropiado.

Estos son los cambios que estamos investigando actualmente.

  • Estamos eliminando todas las variables estadísticas ocultas del proceso de actualización. Mientras que todavía hay un rango de éxito a la hora de recolectar, podrás ver el rango antes de comprometerte.
  • Una cosa genial que hicieron los pros y contras estadísticos ocultos secundarios fue asegurar la variedad. Debido a que estamos perdiendo esto, trataremos de asegurarnos de que cada módulo tenga un conjunto de efectos experimentales que te permitan ajustar tu módulo en una variedad de formas, con la esperanza de asegurar que haya un gran número de opciones diferentes a las que apuntar.
  • Estamos eliminando cualquier potencial para que el proceso de recolección resulte en una actualización que sea peor de lo que está instalado actualmente. Cada vez que pague por una mejora, se obtendrá una ampliación.
  • Todas las penalizaciones en los planos son fijas y sólo se aplican una vez por rango.
  • Necesitarás maximizar los beneficios de una actualización antes de poder empezar a aplicar versiones de mayor rango a un módulo. Seguimos queriendo recompensar el proceso de actualización de los módulos.
  • Podrás hacer diseños en cualquier puerto que tenga equipamiento. No podrás ganar reputación con el Ingeniero por hacer esto, y no serás capaz de ajustar los efectos experimentales en este punto, pero puedes reducir considerablemente el proceso de recolección.
  • Los efectos experimentales ya no tendrán la oportunidad de ocurrir durante el proceso de mejora. En su lugar, cada efecto experimental tendrá un coste de materiales que puedes pagar para adaptarlo a los módulos correspondientes.
  • Esto significa que no hay forma de perder la reputación con un ingeniero.
  • Estableceremos un comerciante de materiales en puertos estelares concretos. Estos contactos le permitirán negociar con materiales dentro de la misma clase, permitiéndote convertir materiales no deseados en útiles.
  • Introduciremos un tope de almacenamiento por material, probablemente alrededor de la marca de 100, para eliminar el inventarios desordenados.
  • Añadiremos indicadores de calidad y cantidad para los materiales en el juego, para que puedas ver de un vistazo cuánto tienes de material sin tener que revisar tu inventario.
  • Añadiremos una función ignorar para materiales (y de paso, mercancías ), permitiéndote minar y recolectar más eficientemente evitando que las drones colectores recojan objetos ignorados y auto expulsandolos de la refinería.

Derechos adquiridos
Muchos ya tendrán artículos de ingeniería. Los llamaremos “abuelos”. Esto significa que todavía puedes usarlos, sus estadísticas y efectos no cambiarán.
Sin embargo, si desea aplicarles más actualizaciones, tendrán que ser convertidas. La conversión los colocará en la parte superior de la clasificación anterior (por lo que una actualización de rango 4 se convertiría en la actualización máxima de rango 3) y cambiaría todas las estadísticas y efectos para representar el nuevo modelo.

En general, trataremos de asegurarnos de que los nuevos planos puedan llegar al máximo un poco mejor que con el antiguo sistema (queremos fomentar la conversión).

 

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